Programmation en Swift

Apprenez et maîtrisez le développement d'applications sur iPhone

Ce que vous apprendrez

  • Comprendre les bases du langage Swift
  • Apprendre les règles de programmation du langage
  • Utiliser les instructions de boucle et contrôler le déroulement du programme
  • Écrire des fonctions
  • Appliquer la programmation orientée objet et l'héritage
  • Utiliser le protocole Protocol pour construire la structure du programme
  • Manipuler les tableaux et gérer les erreurs
  • Découvrir Xcode et les outils d'interface du projet
  • Gérer les pages et les tables

À propos du cours

Ce cours enseigne la programmation en langage Swift pour développer des applications iOS pour iPhone. Swift est un langage libre qui est apparu comme une alternative plus simple à Objective-C. Vous commencez par des extraits du cours, puis une introduction à l'univers du langage Swift, suivie des règles de programmation, des instructions de boucle, des instructions de contrôle du déroulement du programme et des fonctions. Vous apprenez ensuite la programmation orientée objet, l'héritage, l'utilisation du protocole Protocol pour construire la structure du programme, la manipulation des tableaux, la gestion des erreurs du programme et les bases de données. Vous passez alors à la configuration de l'environnement de travail et à la découverte de Xcode, aux outils d'interface du projet, à la gestion des pages et des tables, aux langages de balisage et aux compétences avancées. Ce cours convient à toute personne qui veut apprendre à développer des applications iPhone, qu'elle soit débutante ou qu'elle connaisse un autre langage de programmation. Il ne demande aucune expérience préalable en Swift. Le cours est réparti en de nombreuses leçons, de sorte que vous apprenez chaque sujet séparément et le pratiquez vous-même. À la fin, vous saurez écrire des programmes en Swift, concevoir des pages et des tables et utiliser Xcode pour créer une application iOS.

Résultats attendus

  • Maîtriser Swift pour le développement d'applications iOS professionnelles.
  • Concevoir et mettre en œuvre des applications en utilisant la programmation orientée objet.
  • Écrire un code propre et efficace.
  • Exécuter des projets d'applications iOS en utilisant des techniques Swift avancées.
  • Analyser et déboguer des programmes efficacement.

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    Contenu du cours

    1

    Introduction au langage Swift

    6 leçons
    1. Points forts du coursApplique dans Xcode un Date Picker pour que l'utilisateur choisisse une date au lieu de la saisir, en reliant les composants au code par Outlet et Action, et en enregistrant et affichant les données avec Core Data.8:41
    2. Introduction au monde de Swift (1)Présente Swift pour la programmation des appareils Apple, expose la structure du cours en deux livres et trois disques ainsi que l'enchaînement des leçons, et présente Xcode comme l'environnement de développement où s'écrit le code Swift.7:30
    3. Introduction au monde de Swift (2)Présente iOS et le langage Swift, sa simplicité par rapport à Objective-C, ses performances et sa communauté, précise que Xcode est un environnement de travail et non un langage, et indique comment s'exercer en ligne sans Mac.7:43
    4. Introduction au monde de Swift (3)Explique comment écrire et tester des commandes Swift sur des sites en ligne pour ceux qui n'ont pas de Mac, avec la possibilité de changer la police et la mise en forme, avant d'introduire Xcode.6:29
    5. Introduction au monde de Swift (4)Explique l'installation de Xcode sur un Mac, de la vérification de la compatibilité et de la mise à jour jusqu'au téléchargement depuis l'App Store et la fin de l'installation, en rappelant les alternatives en ligne.9:24
    6. Introduction au monde de Swift (5)Explique la création d'un premier projet dans Xcode en choisissant son nom et son emplacement, l'examen de ses composants et du fichier principal, l'écriture d'une première commande, son exécution et le résultat dans la zone de sortie.8:58
    2

    Règles de programmation en Swift

    5 leçons
    1. Règles de programmation en Swift (1)Explique les bases de Swift : création de variables, affichage de leur valeur dans un texte en mettant le nom entre parenthèses après une barre oblique inverse, et déclaration explicite du type ou inférence à partir de la valeur.22:51
    2. Règles de programmation en Swift (2)Poursuit les types de données de Swift : Character, Bool avec les valeurs true et false, et String, le type le plus utilisé, avec des exemples de déclaration et d'affichage.5:22
    3. Règles de programmation en Swift (3)Explique les fonctions de chaînes en Swift comme le test de chaîne vide, la conversion en majuscules ou minuscules, la répétition d'une chaîne, la comparaison de deux chaînes et les caractères spéciaux comme \n et \r.7:58
    4. Règles de programmation en Swift (4)Explique les règles obligatoires de nommage des variables, comme ne pas commencer par un chiffre, ne pas contenir de symboles tels que le plus et ne pas utiliser de mot réservé, puis les commentaires dans le code.4:01
    5. Règles de programmation en Swift (5)Explique les opérateurs en Swift, arithmétiques, de comparaison et logiques, l'incrémentation et la décrémentation, la priorité des opérateurs et les parenthèses, et la conversion de types.5:53
    3

    Instructions de boucle

    3 leçons
    1. Boucles (1)Explique la boucle for en Swift en affichant les nombres de un à dix et en la modifiant, en essayant différentes formes d'intervalle, puis en l'étendant pour calculer la somme et le produit des nombres.16:43
    2. Boucles (2)Explique l'utilisation de la boucle for en Swift pour afficher les éléments d'un tableau sans préciser l'index, les boucles imbriquées, et le dessin de formes avec des étoiles comme le carré, le rectangle et le triangle.16:59
    3. Boucles (3)Explique la boucle while et la boucle repeat-while et leur différence quant au moment du test de la condition, avec break pour sortir de la boucle et continue pour revenir à son début.7:14
    4

    Instructions de contrôle dans le flux du programme

    4 leçons
    1. Instructions de contrôle dans le flux du programme (1)Explique les instructions if et else en Swift pour exécuter du code selon une condition, avec des exemples comparant deux valeurs, vérifiant si un nombre est pair grâce au reste, et trouvant le plus grand de deux nombres.11:14
    2. Instructions de contrôle dans le flux du programme (2)Explique les conditions multiples en Swift avec une chaîne if, else if, else, à travers des exemples comme trouver le plus grand de trois nombres avec and et attribuer une appréciation selon des plages de notes.7:04
    3. Instructions de contrôle dans le flux du programme (3)Explique l'utilisation de if avec plusieurs conditions à travers un exemple de note d'étudiant et de mention, puis les if imbriqués, avant d'aborder l'instruction switch.5:56
    4. Instructions de contrôle dans le flux du programme (4)Explique l'instruction switch case pour tester la valeur d'une variable avec plusieurs cas et un cas default, avec l'exemple du jour de la semaine dont le nom est affiché, et le cas d'une valeur hors plage.12:15
    5

    Fonctions

    3 leçons
    1. Fonctions (1)Explique les fonctions en Swift : le mot-clé func et sa structure (nom, paramètres, type de retour), l'appel d'une fonction, puis l'ajout d'un paramètre pour passer un message variable au lieu d'un texte fixe.11:04
    2. Fonctions (2)Poursuit les fonctions en Swift avec paramètres et valeur de retour, en construisant une fonction qui reçoit une note de type Double et renvoie son appréciation selon des plages, et insiste sur la compréhension du quoi, du pourquoi et du comment de chaque code.12:07
    3. Fonctions (3)Explique l'écriture d'une fonction à deux paramètres Double qui renvoie un résultat avec return, son appel, le stockage et l'affichage du résultat, et la progression d'une fonction simple vers une fonction à paramètres.13:42
    6

    Programmation avec les objectifs OOP

    5 leçons
    1. Programmation par objectifs (1)Introduit la programmation orientée objet en Swift : création d'une classe regroupant plusieurs fonctions, puis création d'un objet et appel de ses fonctions en écrivant le nom de l'objet suivi de la fonction.10:51
    2. Programmation par objectifs (2)Poursuit la programmation orientée objet en Swift : une classe contient variables et fonctions, plusieurs objets peuvent en être créés avec des valeurs différentes, avec une brève introduction à l'héritage et à l'encapsulation comme propriétés essentielles.7:50
    3. Programmation par objectifs (3)Explique la création d'une classe rectangle avec des variables de longueur et de largeur et une fonction qui calcule l'aire, puis la création d'un objet, l'affectation de ses valeurs et l'appel de la fonction, en programmation orientée objet.6:53
    4. Programmation par objectifs (4)Explique les fonctions set et get d'une classe pour définir et lire ses variables, comme la longueur et la largeur, et leur utilité en programmation orientée objet.6:25
    5. Programmation par objectifs (5)Explique le constructeur, une fonction de la classe qui donne des valeurs initiales à l'objet lors de sa création, puis la surcharge, qui consiste à définir plusieurs fonctions de même nom avec des paramètres différents.6:51
    7

    Fonctionnalité d'héritage

    2 leçons
    1. Propriété d'héritage (1)Explique l'héritage en Swift : placer les propriétés communes dans une superclasse dont héritent des sous-classes, avec l'exemple Person, Employee et Manager pour éviter de répéter le code.11:34
    2. Propriété d'héritage (2)Poursuit l'héritage en Swift, en montrant comment les classes s'étendent, puis la redéfinition dans la sous-classe d'une fonction de la superclasse avec une formule différente (Overriding), avec des formes géométriques comme le cercle et le rectangle.8:01
    8

    Utilisation des protocoles pour créer la structure du programme

    2 leçons
    1. Utiliser le protocole pour créer la structure du programme (1)Explique le protocole en Swift comme une forme d'héritage, avec l'exemple d'une forme géométrique générale sans formule d'aire, ce qui oblige chaque forme comme le rectangle ou le carré à implémenter la fonction avec sa propre formule.9:26
    2. Utiliser le protocole pour créer la structure du programme (2)Poursuit le protocole en Swift avec une forme générale sans formule, qui oblige chaque forme à implémenter la fonction d'aire avec sa propre formule, montre que l'omettre provoque une erreur, puis teste le rectangle et le carré.5:30
    9

    Travail avec les tableaux

    4 leçons
    1. Travailler avec les tableaux (1)Explique les tableaux en Swift : un ensemble d'éléments du même type sous un seul nom, accessibles par index, leur déclaration et leur affichage complet ou élément par élément avec une boucle for.8:56
    2. Travailler avec les tableaux (2)Explique comment donner des valeurs initiales à un tableau, additionner les éléments de deux tableaux dans un troisième et afficher le résultat, puis les tableaux à deux dimensions avec leurs lignes et colonnes.6:29
    3. Travailler avec les tableaux (3)Explique les fonctions utiles des tableaux comme le test de tableau vide, l'ajout avec append, l'insertion à une position donnée avec insert, la suppression, l'inversion avec reverse et le comptage des éléments.7:50
    4. Travailler avec les tableaux (4)Explique la différence entre Array, Set et Dictionary, qu'un Set empêche les doublons et qu'un Dictionary stocke une clé et une valeur, avec des exemples d'affichage.6:11
    10

    Gestion des erreurs dans les programmes

    1 leçons
    1. Gestion des erreurs dans la programmationExplique la gestion des erreurs en Swift et les trois types d'erreurs : syntaxe, exécution et logique, avec le traitement des exceptions par try et catch et l'instruction defer.11:42
    11

    Configuration de l'environnement de travail

    2 leçons
    1. Configurer l'environnement de travail (1)Présente le deuxième livre de la série Swift consacré à la programmation mobile, passe en revue ses leçons, de la configuration de l'environnement et des bases de Xcode aux tableaux, JSON et Core Data, et insiste sur l'usage de Xcode plutôt que du compilateur en ligne.6:21
    2. Configurer l'environnement de travail (2)Explique les outils nécessaires à l'environnement de travail, JDK et Android Studio, la configuration requise en RAM et carte graphique, l'installation du programme et l'exécution d'un premier exemple Hello World.10:30
    12

    Découverte de Xcode

    3 leçons
    1. Découverte de Xcode (1)Présente l'environnement Xcode et ses parties : le Navigator qui affiche les fichiers du projet, la zone de conception, l'ajout d'un bouton et la modification de ses propriétés comme la taille de police, et l'exécution sur le simulateur.11:18
    2. Découverte de Xcode (2)Explique la programmation des éléments de l'interface après leur conception, la création d'un Outlet pour contrôler un élément comme un Label et d'une Action pour un bouton, et la modification du texte depuis le code.9:42
    3. Découverte de Xcode (3)Explique l'exécution de code au chargement de la page dans la fonction viewDidLoad, et que tout élément à l'écran nécessite un Outlet tandis que la programmation d'un bouton nécessite une Action.5:51
    13

    Outils d'interface de projet

    15 leçons
    1. Outils d'interface de projet (1)Passe en revue les composants d'interface iOS, comme UIView en tant que vue supplémentaire, le Text Field pour recevoir la saisie de l'utilisateur, ainsi que les composants de sélection, indicateurs de progression et steppers avec lesquels l'utilisateur interagit.9:19
    2. Outils d'interface de projet (2)Explique l'utilisation d'une zone de texte, d'un Label et d'un bouton, la création d'un Outlet et d'une Action, et la lecture du texte saisi pour l'afficher dans le Label au clic sur le bouton.13:14
    3. Outils d'interface de projet (3)Explique la vérification en code du nom d'utilisateur saisi dans une zone de texte et l'affichage d'un message s'il est invalide, puis la conception d'un écran de calculatrice avec zones de texte et boutons.10:29
    4. Outils d'interface de projet (4)Explique la programmation de la calculatrice avec des Outlets pour les zones de texte et le Label de résultat, la conversion du texte en Double, et l'exécution de l'addition, puis de la soustraction et de la multiplication de la même façon.16:42
    5. Outils d'interface de projet (5)Explique la vérification, dans l'application calculatrice, que l'utilisateur n'a pas laissé les champs vides avant l'addition, et l'affichage d'un message d'erreur rouge dans un Label au lieu d'une impression.7:33
    6. Outils d'interface de projet (6)Explique la création d'un écran de lancement pour l'application, puis l'utilisation d'un élément Switch avec un Outlet et une Action pour changer la couleur de fond selon son état activé ou désactivé.11:30
    7. Outils d'interface de projet (7)Explique le composant Segmented Control en Swift : configurer ses segments avec différentes couleurs, puis programmer son action pour changer la couleur d'arrière-plan de l'écran selon le segment choisi par l'utilisateur.5:37
    8. Outils d'interface de projet (8)Explique le composant d'affichage d'image et l'ajout d'images au projet par glisser-déposer, puis l'utilisation et la programmation d'un Segmented Control pour alterner entre deux images.22:53
    9. Outils d'interface de projet (9)Explique le composant Stepper, qui augmente ou diminue une valeur pas à pas, et utilise sa valeur pour afficher une image différente parmi un ensemble d'images, en préparant l'introduction du Slider.20:11
    10. Outils d'interface de projet (10)Explique le composant Slider, qui fournit une valeur selon la position du curseur, et le relie à une image via un Outlet et une Action pour modifier la propriété alpha et atténuer l'image selon la position du curseur.9:57
    11. Outils d'interface de projet (11)Explique les composants qui en contiennent d'autres, comme le Scroll View, avec une image placée à l'intérieur, puis présente le composant Progress Bar qui montre l'avancement d'une opération sous forme de barre.5:40
    12. Outils d'interface de projet (12)Explique le composant Progress Bar, en reliant sa valeur actuelle au mouvement d'un autre contrôle et en réglant ses valeurs minimale et maximale pour qu'elle démarre à un point et se termine à un autre.9:53
    13. Outils d'interface de projet (13)Explique le composant Date Picker, qui permet à l'utilisateur de choisir une date sans la saisir à la main, et le relie à un Label via un Outlet et une Action pour afficher la date choisie.6:41
    14. Outils d'interface de projet (14)Explique le composant Alert pour afficher un message à l'utilisateur lors de l'appui sur un bouton, en créant un nouveau projet et en définissant le titre, le texte du message et le bouton de fermeture.8:09
    15. Outils d'interface de projetExplique comment faire évoluer une Alert pour proposer plusieurs options au lieu d'un simple message, comme choisir une couleur dans une liste, et identifier le bouton pressé grâce à son index pour exécuter une action différente par option.9:13
    14

    Travail avec les pages

    7 leçons
    1. Travailler avec les pages (1)Explique la gestion de plusieurs vues dans une même page iOS, en ajoutant une View et une Image View et en les masquant ou affichant avec la propriété hidden à true ou false.14:13
    2. Travailler avec les pages (2)Explique la création de deux pages dans le projet, chacune avec sa propre classe, leur conception avec un bouton et un texte, et la liaison de la navigation entre elles par glisser-déposer sans code.12:24
    3. Travailler avec les pages (3)Explique la navigation entre deux écrans en faisant glisser le bouton vers l'autre page et en choisissant le type Show, qui est une navigation statique, avant de la faire en code.2:49
    4. Travailler avec les pages (4)Explique la reconstruction du projet à deux écrans en code, la liaison de chaque page à sa classe, et la création d'une Action pour le bouton qui ouvre l'autre page en code plutôt que par glisser-déposer.11:32
    5. Travailler avec les pages (5)Explique le passage de données d'une page à l'autre, en prenant le nom saisi sur la première page et en l'envoyant via une fonction au Label de la seconde page.4:32
    6. Travailler avec les pages (6)Explique la sauvegarde des réglages de l'utilisateur et leur restauration à la réouverture de l'application avec UserDefaults, en stockant une valeur sous une clé puis en la lisant et l'affichant, comme une couleur choisie.14:36
    7. Travailler avec les pages (7)Explique comment enregistrer le choix de couleur de l'utilisateur dans les réglages de l'application, puis relire la valeur au redémarrage pour afficher l'écran avec la couleur choisie précédemment.6:53
    15

    Travail avec des tables

    4 leçons
    1. Travail avec les tableaux (1)Présente le composant Table View dans les applications iOS pour afficher du contenu dans un tableau divisé en sections, comme une page de réglages, et comment le relier au code via des fonctions définissant le nombre de lignes et leurs valeurs.4:26
    2. Travailler avec les tableaux (2)Explique comment diviser un tableau en sections et régler le nombre de lignes de chacune, puis le relier au projet pour qu'il s'exécute, par exemple pour une page de réglages.7:31
    3. Travailler avec les tableaux (3)Explique le travail avec un tableau en code, la définition du nombre de lignes et le remplissage du contenu de chaque cellule via les fonctions du tableau à l'aide de l'indice de ligne, pour un contenu dynamique.13:52
    4. Travailler avec les tableaux (4)Explique l'affichage des données d'un tableau dans une table, où le nombre de lignes vient du nombre d'éléments et la valeur de chaque cellule de l'élément correspondant à l'indice de ligne, avec des sections.9:56
    16

    Langages de balisage

    4 leçons
    1. Langages de balisage (1)Compare XML et JSON comme formats d'échange de données structurées, en expliquant les balises en XML et la forme clé-valeur en JSON, et en précisant que JSON est le plus utilisé sur mobile.5:34
    2. Langages de balisage (2)Explique comment mettre des données au format JSON, les lire dans le code et les stocker dans une variable, puis parcourir leurs éléments et afficher les clés et valeurs ou des colonnes précises.5:49
    3. Langages de balisage (3)Explique la lecture de données JSON depuis un fichier du projet, l'ouverture du fichier, le parcours de son contenu et l'affichage de la clé et de la valeur de chaque élément, avant la lecture depuis une URL.6:14
    4. Langages de balisage (4)Explique la lecture du contenu d'une URL de site web dans la fonction viewDidLoad et son affichage dans l'application, en quelques lignes de code et sans bouton.4:24
    17

    Compétences avancées

    2 leçons
    1. Compétences avancées (1)Aborde diverses compétences iOS comme le déplacement de composants à l'écran, la lecture des dimensions de l'écran, et le changement de position d'un bouton par code avec la propriété frame et un CGPoint composé des coordonnées X et Y.18:55
    2. Compétences avancées (2)Explique comment obtenir les dimensions de l'écran dans le code à l'aide des coordonnées, et écrire le code qui affiche ces valeurs dans un élément de texte de l'interface.10:56
    18

    Bases de données

    5 leçons
    1. Bases de données (2)Crée un nouveau projet Xcode avec Core Data activé, conçoit une entité Student avec des champs comme l'identifiant, le nom et l'âge, puis ajoute des boutons Enregistrer et Afficher.5:28
    2. Bases de données (1)Introduit les bases de données en Swift via Core Data : tables, lignes et champs, définition d'une entité Student avec ses attributs, et boutons Enregistrer et Afficher reposant sur try et catch.8:33
    3. Bases de données (3)Explique le travail avec Core Data, l'import du framework, la création d'Actions pour les boutons d'enregistrement et d'affichage, l'enregistrement d'une fiche et son affichage, et la correction des erreurs en déclarant les variables au niveau du projet.5:38
    4. Bases de données (4)Explique l'ajout d'une interface où l'utilisateur saisit l'identifiant, le nom et l'âge au lieu de valeurs fixes dans Core Data, l'usage de l'insertion et de la mise à jour, et la préparation d'une recherche par identifiant.6:47
    5. Bases de données (5)Explique la recherche dans la base de données avec un identifiant saisi par l'utilisateur au lieu d'un nombre fixe dans le code, et l'affichage du nom et de l'âge de la personne, avec une conclusion sur les projets du livre.7:50
    19

    Extensions

    1 pièces jointes
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    Formateur

    Ing. Azab Mohamed Azab

    Ing. Azab Mohamed Azab

    Conférencier à l'Académie arabe des sciences, de la technologie et du transport maritime, ainsi qu'au ministère égyptien de l'Intérieur, spécialisé en technologie et information.
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