
Motion Graphics et Animationعربى
Cinema 4D
Maîtrisez l'art de la modélisation 3D
Transformez vos idées en créations 3D époustouflantes.
Ce que vous apprendrez
- Modélisation 3D avancée
- Création d'animations fluides
- Techniques de texturisation
- Rendu de haute qualité
- Utilisation des lumières et ombres
- Intégration avec d'autres logiciels
À propos du livre
Ce livre est une ressource essentielle pour quiconque souhaite plonger dans le monde de la modélisation 3D avec Cinema 4D. Il vous guide à travers les fonctionnalités puissantes du logiciel, vous permettant de créer des animations et des rendus de haute qualité.
Avec une approche pratique et des exemples concrets, cet ouvrage vous aidera à développer vos compétences en conception 3D, tout en vous inspirant à explorer votre créativité. Que vous soyez débutant ou que vous souhaitiez perfectionner vos techniques, ce livre est fait pour vous.
À qui s'adresse ce livre
- Étudiants en design graphique
- Professionnels de l'animation
- Artistes 3D en herbe
- Formateurs en multimédia
- Passionnés de cinéma et d'animation
Pourquoi lire ce livre
- Approche pratique avec des exercices détaillés
- Exemples concrets et études de cas
- Accès à des ressources en ligne supplémentaires
- Conseils d'experts du secteur
تقييمات القراء
التقييمات هنا من القراء الذين يملكون الكتاب — عن طريق الشراء أو ضمن اشتراكهم.
4.8
★★★★★
61 تقييم
5★
51
4★
10
3★
0
2★
0
1★
0
Table des matières
1الفصل الأول: واجهة المستخدم
- التعرف على مكونات واجهة البرنامج الرئيسية وقوائمه
- شريط القوائم وشريط الأدوات الرئيسي
- منطقة العمل ووظائف أيقونات التحكم والتحريك في المحاور الثلاثة
- زر معاينة الإخراج (Render Button) وأيقونة معاينة الإخراج
- استخراج التصميم النهائي (Render to Picture Viewer)
- خصائص الاستخراج (Render Settings) وضبط صيغة ودرجة وضوح التصميم
- شريط أدوات النمذجة (Modeling Tools) وقائمة رسم المجسمات
- تغيير طريقة عرض المجسمات داخل منطقة العمل والتحويل بين المساقط الأربعة
- الدوران حول العناصر ولوحة عرض خصائص المجسمات (Attributes)
- قسم عرض وأبعاد المجسمات يدويًا (Coordinates) وتشمل الموضع، الحجم، والدوران
- أداة التحديد (Selection Tool) وأنواع التحديد المختلفة
- التحويل بين طرق العرض المختلفة واختصارات لوحة المفاتيح للمساقط (F1 إلى F5)
- قسم إدارة المجسمات والعناصر (Object Manager) وإخفاء وإظهار الأجسام
- أيقونات وأزرار التحكم في تحريك منطقة العرض (PAN, ZOOM, ROTATE)
- الشريط الزمني (Time Slider) والتحكم في مدة العرض الزمني
- أزرار التحكم في عرض الفيلم (التشغيل، التقديم، والإرجاع للإطارات)
- طرق عرض الكائنات والتحكم بها من قائمة (Display)
- العرض الافتراضي بطريقة (Gouraud Shading) والتحويل لـ (Quick Shading) و(Hidden Lines)
- نقاط وحروف وأوجه الكائنات (Points, Edges, Faces) وأنماط اختيارها للتحرير
- مدير الخامات (Material Manager) وإضافة مادة جديدة أو حذف غير المستخدم
- القائمتان المخفيتان (Hidden Menus) والتعامل مع أداة السكين (Knife Tool) واختصاراتها
2الفصل الثاني: رسم المجسمات الأولية Primitives
- مقدمة عن المجسمات الأولية primitives وكيفية الوصول إليها وتفصيل خصائصها المشتركة
- لوحة الخصائص الأساسية (Basic) وخاصية جعل المجسم شفافًا (X-Ray)
- تبويب الإحداثيات (Coord) لمعلومات الحجم وموضع الدوران
- تبويب (Object) وقائمة النعومة العامة (Phong)
- خصائص المجسمات غير المشتركة بالتفصيل:
- المكعب (Cube): طول الأضلاع، عدد الأقسام (Segments)، وتفعيل الحواف الناعمة (Fillet)
- تطبيق ومثال عملي على تقسيم المكعب وجعل أطرافه شابهة بالكرة
- الكرة (Sphere): التحكم في نصف القطر، الأقسام، ونوع شكل التقسيمات (Type)
- المخروط (Cone): نصف قطر القمة والقاعدة، الارتفاع، والأقسام العمودية والعرضية
- ضبط أغطية المخروط الدائرية (Caps)، والتحكم في تجزئة المجسم (Slice)
- الأسطوانة (Cylinder): أبعاد الأسطوانة، تفعيل خصائص الـ Caps، الـ Fillet، والـ Slice
- المضلع (Polygon): الإعدادات الأولية وتفعيل خاصية التحويل لمثلث (Triangle)
- المستوى (Plane): التحكم في الطول والعرض والتقسيمات الطولية والعرضية
- القرص (Disc): التحكم في القطر الخارجي والداخلي، وتشغيل خاصية الـ Slice للحصول على نصف قرص
- الهرم (Pyramid): التحكم في العرض والارتفاع والتقسيمات المثلثة
- الكبسولة (Capsule): الإعدادات الأولية للمجسم ونصف قطر الانحناء
- برميل الزيت (Oil Tank): أبعاد الهيكل وارتفاع الأغطية والتقسيمات
- الماسة (Platonic): نصف قطر الجوهرة، وتغيير نوعها للحصول على مجسمات جديدة (Tetra, Icosa)
- الحلقة (Torus): تغيير القطر الخارجي للحلقة وقطر الأنبوب الدائري والتقسيمات
- الأنبوب (Tube): إعدادات القطر الداخلي والخارجي والارتفاع والـ Fillet
- اليابسة (Landscape): إنشاء الأرضيات والتضاريس، وتفعيل خيار جعلها على شكل كرة (Spherical)
- الدمية (Figure): مجسم الإنسان البسيط والتحكم في الارتفاع وعدد القطع
- التضاريس (Relief): جعل الصور ثنائية الأبعاد مجسمًا ثلاثي الأبعاد عبر خاصية الـ Texture
3الفصل الثالث: التصميم باستخدام المنحنيات Splines
- مقدمة عن المنحنيات واستخدامها في الرسم ثنائي الأبعاد تمهيدًا لتجسيمها
- التعرف على أدوات رسم المنحنيات الـ 22 وترقيمها داخل البرنامج
- أداة الرسم الحر (Freehand): تصميم منحنيات حرة في المساقط وشرح الأنواع الخمسة للمنحنيات
- تأثير تحويل المنحنيات الحرة إلى منحنى خطي (Linear) أو منحنى مكعب (Cubic)
- الرسم بالمنحنيات من نوع اكيما (Akima): تحديد النقاط واستعراض مجموعة النقاط في نافذة البنية
- الرسم بالمنحنيات (Spline): وضع النقاط باستخدام زر CTRL وزر الفأرة الأيسر
- رسم المستطيل (Rectangle): التحكم في الأبعاد يدويًا وتحويل الأركان إلى شكل منحنى (Rounding)
- رسم نجمة (Star): رسم النجمة والتحكم في عدد نقاطها وأسنانها من صفحة الخواص
- كتابة النصوص (Text): إدخال النصوص في منطقة العمل، وتعديل محتواها وتلوين النص
- رسم الدوائر (Circles): تغيير نصف القطر، وتحويل الدائرة إلى قطاع ناقص (Ellipse) أو خاتم (Ring)
- رسم ترس كوج (Cogwheel): التحكم في عدد أسنان الترس ونصف القطر الداخلي والخارجي
- رسم لولب (Helix): التحكم في اللولب وشرح جدول الخواص (زوايا البداية والنهاية، الارتفاع، الأقسام)
- رسم قطاعات الصلب (Profile): رسم قطاعات الحديد بجميع أشكالها وتغيير نوع القطاع (Type)
- رسم منحنيات بيزير (Bezier): تعيين نقاط المنحنى وإغلاق المنحنيات بالكامل (Close Spline)
- رسم المضلع (4-Side): رسم شكل الألماسة والتحكم في نوع المضلع (Diamond, Kite, Trapezium)
4الفصل الرابع: التصميم باستخدام أدوات النربس Nurbs
- مقدمة عن أدوات النربس الست ودورها في تحويل الأشكال ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد
- أداة (HyperNURBS): استخدام الأداة لتنعيم المجسمات وتطبيقها على المكعب مع خاصية (Fillet)
- أداة (Extrude NURBS): عمل تجسيم وعمق للأشكال ثنائية الأبعاد وتطبيقها على أداة النص (Text)
- أداة (Lathe NURBS): عمل المخرطة ولف الأشكال ثنائية الأبعاد، والتحكم في زاوية انغلاق الشكل (Angle)
- أداة (Loft NURBS): الربط والتجسيم بين أكثر من شكل سبلين (مثل الدائرة والنجمة)
- أداة (Sweep NURBS): سحب وشغل شكل هندسي على مسار معين لعمل المواسير والأنابيب
- أداة المستوى (Bezier NURBS): التحكم في نقاط المستوى لتصميم هضاب ومنحدرات عبر الـ (Subdivision)
5الفصل الخامس: أدوات النمذجة Modeling Tools
- مقدمة حول قائمة أدوات النمذجة ومساعدتها في تكرار وهيكلة الأجسام بأقل مجهود
- أداة مصفوفة التكرار (Array Tool): تكرار جسم كروي والتحكم في عدد العناصر (Copies) ونصف القطر
- أداة (Boole): توحيد وجدولة جسمين بصورة رياضية، وشرح الخيارات الخمسة لـ Boolean Type:
- (A union B), (A subtract B), (A intersect B), (A without B)
- أداة النسخ (Instance): عمل نسخ مكررة من الكائنات ونقلها وتحريكها في اتجاه آخر
- أداة (MetaBall): دمج الكائنات لتكوين مجسم كرتين ملتصقتين وذائبتين معًا
- أداة التماثل (Symmetry): عمل صورة مرآة متطابقة وموجّهة للجسم حول محور معين
- أداة (Atom Array): تحويل المجسم الهرمي إلى شكل هيكل ومنشأ معدني (Steel Structure)
- أداة مستوى الإنشاء (Construction Plane): رسم مستوى يشبه الأرضية والتحكم في أبعاده (Grid Spacing)
- أداة الربط (Connect Object): الربط بين جسمين ليصبحا بمحور دوران وتحريك واحد في إطار مشترك
6الفصل السادس: الإضاءة
- أهمية الإضاءة في عملية إظهار الألوان، الخامات، اللمعان، وخصائص المواد
- شرح عناصر قائمة الإضاءة والكاميرات بالتفصيل (Light, Spot Light, Area Light, Sun, Infinite)
- شرح الكاميرات والبيئة والأرضيات والمساحات المحيطة (Floor, Sky, Foreground, Environment)
- الضوء العادي (Light): إنشاء مستويات وعمل إضاءة طبيعية للمكان وضبط لون الأضواء
- ضوء السبوت (Spot Light): إضاءة تشبه الكشاف وتوجيه مصدر الإضاءة على الأجسام بالتحريك والتدوير
- ضوء المنطقة (Area Light): استخدام إضاءة المنطقة لإضاءة مساحات ومكونات محددة
- ضوء الشمس (Sun Light): محاكاة ضوء الشمس الجغرافي عبر خطوط الطول والدائرة والتوقيت والمسافة
- مصدر الإضاءة اللانهائي (Infinite Light): محاكاة الإضاءة البعيدة (مثل ضوء سيارة متحركة)
- إضاءة (IES Light): استخدام ملفات الإضاءة الصناعية المحملة ببيانات المصنعين
- الكاميرا (Camera) وكاميرا الهدف (Target Camera): ضبط رؤية المشهد وتحديد الأهداف المتحركة
- الأرضية (Floor): تصميم أرضيات المسرح وعرض الصور الناتجة عن الكاميرات
7الفصل السابع: أدوات التعديل Deformations Tools
- مقدمة في استخدام أدوات التعديل deformers وتحريكها، وأدوات السحق والمط والتفجير
- أداة الثني (Bend Tool): ثني المجسمات الأسطوانية والتحكم في قوة الثني (Strength)
- أداة الالتفاف (Twist Tool): تدوير ولوي المكعب حول نفسه وزيادة قيمة الزاوية (Angle)
- أداة النفخ والعصر (Bulge Tool): إحداث انتفاخ للمجسم أو عصره عند تقليل القيم إلى سالبة
- أداة الصهر (Melt Tool): عمل تأثير انصهار كامل للمكعبات والمجسمات الكائنة فوق الأداة
- أداة القص (Shear Tool): إضافة تأثير القص الجانبي على الأسطوانات وزيادة القطع الطولية
- معدّل التابر (Taper): تقليل حجم الجسم من أعلى وزيادة حجمه من أسفل (تأثير مسلوب مخروطي)
- معدّل المعادلة (Formula): تعديل شكل ومظهر المجسمات بناءً على معادلات رياضية جيبية
- تأثير الانفجار (Explosion): تفتيت الأجسام وتجزئتها كأنه حدث انفجار بداخلها
- تأثير السحق والمط (Squash and Stretch): سحق الجسم وتفصيله من اتجاه ومطه من اتجاه آخر
- تأثير الرياح (Wind): عمل تحريك وتموج للأجسام ثنائية وثلاثية الأبعاد (مثل المستطيلات والرايات)
- المؤثر (Shutter): جعل المجسم يحدث له انهيار وتفكك هيكلي في مكانه
- أداة اللف (Wrap): لف الأجسام وتغيير قيم خواصها الهندسية المختلفة
8الفصل الثامن: أدوات الجزيئات Particles Tool
- استخدام الجزيئات في محاكاة العناصر الطبيعية (المطر، الرذاذ، الدخان، الرياح، الجاذبية، والاحتكاك)
- أنظمة الجزيئات في البرنامج: النظام الأساسي (Basic System) والنظام الذكي (Intelligent System)
- أداة البخاخ (Emitter Object): محاكاة رش قطرات الماء، وجعل المكعبات تابعة لها عبر (Objects Show)
- خصائص نافذة الجزيئات بالتفصيل:
- خاصية (Birth Editor) للتحكم في عدد الذرات المولدة في الثانية داخل النافذة
- خاصية (Birth Rate Renderer) للتحكم في عدد الجزيئات المتولدة في شاشة الإخراج النهائي
- خاصية الظهور والشفافية (Visibility) وبداية ونهاية الانبعاث (Start/Stop Emission)
- خاصية التغيير العشوائي لعدد الجزيئات (Seed) ومقدار التغير الزمني لحياة الجزيء (Variation)
- سرعة توليد الجزيئات (Speed)، سرعة دوران الجزيء (Rotation)، وحجم الجزيء عند انتهائه (End Scale)
- التحكم في طول وعرض البخاخ (X-Size, Y-Size) ومقدار زوايا البخ الأفقية والعمودية
- مؤثرات التغيير وقوى الانبعاث (Emitter Forces):
- تأثير الجاذبية (Gravity): سحب الأجسام نحو الأرض والتحكم في سرعة السقوط بالتسارع (Acceleration)
- كائن الانعكاس (Deflector): عكس اتجاه الجزيئات والتحكم في سرعة وكمية الارتداد (Bounce)
- مؤثر الرياح (Wind Force): توجيه وحركية الجزيئات على طول المحاور وتدوير كائن الرياح
- كائن التدوير (Rotations): زيادة السرعة الدورانية للجزيئات المنبعثة باستخدام المتغير (Angle Speed)
9الفصل التاسع: المؤثرات الحركية Dynamics
- موديول محاكاة الحركات الديناميكية للأجسام كالسقوط والتدحرج تحت تأثير الجاذبية
- إضافة الأجساد الجاسئة للمكعب (Rigid Bodies) وإظهار الخواص الديناميكية
- إضافة كائن اصطدام للمستويات (Object Collider) لصد الأجسام الساقطة ومنعها من الانهيار
- تدوير ومحاذاة قيم الأجسام، وتفعيل/إيقاف تشغيل الخواص الديناميكية عبر (Enable)
- صفات الاصطدام المتقدمة: التحكم في قيمة الارتداد (Bounce) وقيمة احتكاك الجسم وثباته (Friction)
- دمج كائن الرياح (Wind Object) مع القوى الديناميكية (Force) لتصميم مسافات الانجراف وسرعتها
- الأجسام الطرية (Soft Bodies): محاكاة مرونة المواد (مثل المطاط) ومقارنتها بالأجسام الجاسئة
- خواص السوستة ومدى مرونة الهيكل (Spring Properties / Structure) وضغط الجسم بالهواء (Pressure)
- الأجسام المتكررة (Cloners): فتح قائمة MoGraph واختيار أمر (Cloner) لجعل المكعبات مصفوفة شبكية
- ضبط كمية توزيع المكعبات (Count)، وتحويل المكعبات لقطع منفردة متطايرة عبر (Individual Elements)
- محرر الخامات وتلوين الأجسام، وتسجيل الإطارات الرئيسية (Keyframes) عبر المحاور الزمنية
- محاكاة اصطدام الكرات بالمكعبات وتناثرها، وتعديل بطء الحركة عبر خاصية (Follow Position)
- مفهوم الموجراف والـ Cloners والـ Effector والتعامل مع ملفات التكرار
- تدوير الأشكال في المصفوفات الخطية والدائرية والشبكية، وتوزيع الكائنات عشوائيًا (Random Clones)
- كائن النصوص المتقدم (MoText): صناعة النصوص ثلاثية الأبعاد بخطوة واحدة وتفعيل الـ Effector عليها
- ضبط زوايا أغطية النص وحوافه (Caps / Fillet)، وإضافة مؤثر Plain للتحكم في الموضع والدوران
- مؤثر الهدف (Target Effector): جعل العناصر المنسوخة (مثل الأسهم) تشير وتتجه نحو هدف محدد (الشخصية Figure)
- تفعيل خيار عكس الاتجاه (Heading Reverse)، واستخدام أداة الاختيار (MoGraph Selection) وتخزين المجموعات
- تطبيق الخامات والألوان العشوائية (Random Texture & Color): فتح ملفات الخرائط المعتمدة على المنحنيات
- توزيع كائن المستوى حول الخريطة، وإدراج أداة (Extrude NURBS) وتغيير تقسيماتها الهيكلية
- تحويل الأجسام لكائنات قابلة للتحرير (زر C)، وتغيير طريقة التوزيع من نقاط لأسطح (Vertex to Surface)
- إدراج مؤثر الـ (Random) وتلوين المربعات عشوائيًا بواسطة نظام الألوان وتوزيع الشوشرة (Noise)
- تصميم أضواء الديسكو الراقصة المتحركة (Dancing Disco Light): تصميم مصدر ضوء يدور آليًا دون تحريك يدوي
- استخدام مؤثرات الـ Cloner المتقدمة ومؤثر المنحنى (Spline Effector) لتنظيم الأضواء حول مسرح نجمي
- إدراج المؤثر الزمني (Time Effector) ومؤثر المعادلة (Formula) للتحكم في حركة الدوران وتراقص الأنوار
10الفصل العاشر: الخامات والألوان Material
- عالم الخامات ودوره في إضافة الواقعية الحقيقية على المجسمات والأجسام
- تصميم وتعديل المزيج اللوني، وتطبيق اللون بسحب المادة على الأجسام داخل مدير الكائنات
- شرح قنوات ومواصفات المواد بالتفصيل في نافذة (Basic):
- اللون، الإضاءة (Luminance)، الضباب (Fog)، الشفافية (Transparency)، الانعكاس، الانكسار، الإزاحة، الخشونة (Bump)
- أنظمة خلط وتحديد الألوان (RGB, HSV, Mixing Panel) وخاصية إضاءة سطوع اللون (Brightness)
- إسقاط الخامات (Projection): إسقاط الخامات ثنائية الأبعاد على مجسمات ثلاثية الأبعاد وشرح الجدول الخاص بالأنواع التسعة للإسقاط:
- الدائري (Spherical)، الأسطواني، المسطح (Flat)، المكعب (Cubic)، الأمامي (Frontal)، الفضائي (Spatial)، المحوري المتناقص (UVW Mapping)، إسقاط الكاميرا وغيرها
- تطبيق نوع الإسقاط المسطح على الكلمات والنصوص واستعراض شبكة مجسم الإسقاط
- قنوات الانعكاس واللمعان (Reflections): فتح التمارين وعرض مكونات البيئة والمشهد والسماء
- تنشيط خاصية الانعكاس للمواد، ومعاينة انعكاس الكلمات اللامعة على خامة الأرضيات
- التحكم في خواص الانعكاس ونسبة سطوع الإضاءة (Brightness) ودرجة شفافية وضبابية الانعكاس (Blurriness)
- قنوات الخشونة والإزاحة (Bump & Displacement): تحميل خرائط صور الأبيض والأسود لتوليد المرتفعات
- تطبيق الخشونة على الأرضيات والمكعبات وإدراج خامة الشوشرة الرياضية (Noise)
- شرح تأثير الإزاحة (Displacement) واعتماده على دقة تحليل المجسم (Object Resolution) وعدد المضلعات (Polygons)
- زيادة تقسيمات الأجسام الشبكية، وتشغيل ميزة الأضلاع المجزأة المتقدمة (Subpolygon Displacement)
- قناة الشفافية (Transparency): محاكاة وتصميم مادة الزجاج (Glass Material) عبر الانعكاس والانكسار
- دمج خامات التدرج (Gradient) للسماء وضبط معامل الانكسار والشفافية بنسبة %95 لرؤية الأجسام من خلف الزجاج
- استخدام قناة ألفا (Alpha Channel): إدراج قنوات الشفافية المتقدمة لوضع اللوجو والشعارات على الأجسام
- تطبيق خامة النجمة على جناح الطائرة، وضبط أبعاد الإسقاط (U length, V length) لمنع تكرار المادة (Tile)
- إخفاء المربعات المحيطية باللوجو، وشرح كيفية تقييم البرنامج للخامات من اليمين إلى اليسار
- حصر ظهور المواد والشعارات على أوجه محددة عبر تخزين الاختيارات المضلعة (Selection Set)
- تسمية مجموعات الأوجه وإيقاف خيار (Editing Isoline)، وربط مثلث الاختيار بحقل الـ Selection للمادة
- برنامج التلوين ثلاثي الأبعاد (BodyPaint 3D): تلوين وإكساء الشخصيات مباشرة على الأسطح
- استعراض قنوات اللون واللمعان (Specular) وعرض الملفات المصممة بالبودي باينت
- فتح واجهة الـ BodyPaint وشرح محاور الـ UV ومنطقة التلوين الرمادية
- استعراض مدير الخامات وقنواتها، وإظهار تفاصيل شبكة الإكساء لكافة أجزاء الجسد عبر (Mesh UV Show)
- لوحة الطبقات وطرق دمجها (Blending Modes)، والتحكم في شفافية الفرش وقائمة الفرش الجاهزة (Standard Brushes)
- تحسين شبكة الجسم (Body Mesh) واستخدام معالج الـ Wizard Setup الذكي لتحديد الكائنات والخامات وتوليد الملفات بدقة عالية
- خطوات إدراج طبقات جديدة (New Layer) لرسم ملامح الوجه وحواف العينين ونسخ وسحب الطبقات وتعديلها
11الفصل الحادي عشر: البرمجة باستخدام الإكسبريسو XPresso
- مقدمة عن لغة البرمجة البصرية القائمة على الصفات والربط بين الخواص (Node Based Language)
- إنشاء الكائن الوهمي (Null Object) وإضافة تاغ الإكسبريسو (XPresso Tag) ذي النجوم الزرقاء
- التعرف على واجهة محرر الإكسبريسو وبوابات الإدخال الزرقاء وبوابات الإخراج الحمراء
- سحب الكائنات لإنشاء عقد التحكم (Nodes) واستدعاء خواص الدوران والموضع للمحاور
- ربط بوابات الإخراج بكائنات أخرى لجعل النصوص والكلمات تدور برمجياً مع تحرك الأجسام
- تصميم بيانات المستخدم (User Data): إضافة خواص برمجية جديدة والتحكم بها عبر منزلقات رقمية (Integer Slider)
- ربط الكائن الشبكي بنظام الأرقام لعمل عدادات برمجية تصاعدية وتنازلية مسجلة كإطارات أساسية
- تحريك ريش المروحة ميكانيكياً: استخدام الإكسبريسو كبديل لأسلوب الإطارات الأساسية التقليدية
- إدراج مجموعات الرفاس والرؤوس ومحاكاة تحكم الزمن في الدوران عبر استدعاء الكائن الزمني (Time Node)
- توليد بوابات الرقم الحقيقي (Real Port) للحصول على الوقت الفعلي للمشهد وإدراج عقدة الحساب الرياضي (Math Node)
- ضبط دالة الضرب الرياضية (Multiply) وتصميم عقد الرقم الثابت (Constant Node) بقيمة 360 درجة
- تحويل الأرقام الناتجة إلى درجات دورية دائرية عبر العقدة الرياضية المخصصة (Radians Node)
- شرح الرياضيات والمتجهات والمصفوفات داخل الإكسبريسو:
- المتجهات (Vectors): التعامل مع المتجه كبلوك هندسي للموقع, الحجم, الدوران, واللون، وشرح عمليات جمع وطرح وقسمة المتجهات
- المصفوفة (Matrix): مكونات مصفوفة البرنامج (متجه vector ورقم توازن offset) وتخزين بيانات الأجسام
- المحاذاة التلقائية (Automatic Alignment): تطبيق عملي لجعل العين البشرية تلاحق وتنظر تلقائيًا إلى الكبسولة المتحركة
- تخزين بيانات الاتجاه بنوع الربط (Link) وسحب الكائنات لحقل التوجيه (Target)
- كتابة المعادلة وخلق بوابات الموقع العام (Global Position) واستدعاء عقدة كائن جديد (Object Node)
- حساب اتجاه المصفوفة وطرح موقع العين من موقع الكبسولة هندسيًا عبر عقدة (Math/Subtract) وعقدة تحويل المتجهات لمصفوفات (Vector2Matrix) وعقدة الدوران (HPB2Matrix)
- الحركة الترددية (Oscillation): جعل المروحة تتردد يميناً ويساراً حول المحور Y باستخدام بيانات مستخدم جديدة وفواصل هيكلية (Separator)
- ربط كائن الزمن الحقيقي بدالة حساب المثلثات وجيب الزاوية (Trigonometry) ومضاعفتها بقيمة Pi الرياضية
- استخدام دالة ربط النطاق (Range Mapper) لحصر الحركة، وإدراج دالة عكس الإشارة (Function Negate)
- تحريك الشخصيات الكرتونية (Character Rigging): توليد أدوات الـ Rigging وأدوات التحكم في هيكل وعظام الشخصية
- تدوير وسط الشخصية ميكانيكيًا واستخدام أداة (CMotion) الآلية لإنتاج حركات المشي
- شرح نظرية الميكانيكا الأمامية (Forward Kinematics) وتصميم سلاسل الوصلات (Joint Tool) وتسجيل كادراتها
- شرح نظرية الميكانيكا العكسية (Inverse Kinematics) وتخليق السلسلة عبر أمر (Create IK Chain) وتوليد تاغ الـ (IK Expression) والتحكم عبر كائن الهدف (Goal Joint)
- تطبيق عملي متكامل على ذراع ميكانيكية (Mechanical Arm) وربط عظامها (Base, Elbow, Tip) وتفعيل خاصية الالتقاط (Snap)
12الفصل الثاني عشر: الإخراج Rendering
- عملية الإخراج آخر مرحلة في التصميم، وأهميتها في إنتاج ملفات الفيديو والأفلام والصور المتنوعة
- ضبط وتهيئة إعدادات الإخراج العامة (Render Settings) عبر اختصار (Ctrl + B) أو القائمة
- خيارات الإضاءة العامة وحساب الأشعة الحارقة المتقدمة:
- نمط الإضاءة (GI Mode)، عمق الألوان (Diffuse Depth)، الحساسية الأساسية، وقناة جاما (Gamma)
- خيارات الـ (Caustics) السطحية والحجمية وتشغيل إخراج خامات قنوات الإضاءة الذاتية (Luminance Channel)
- إضافة المؤثرات البصرية البعدية وطبقات الصورة (Render Effects):
- تأثير عمق المجال وضبابية الكاميرا (Depth of Field)، اللمعان الخارجي (Highlight)، والإشعاع اللوني (Glow)
- تقنيات المعاينة السريعة للمناطق عبر المؤشر (Render Region) أو إخراج الكائن النشط بمفرده (Render Active Objects)
- حفظ الصور والأفلام الناتجة وتصديرها لعارض الصور (Picture Viewer) بواسطة اختصار (Shift + R)
- إخراج ملفات الفيديو وحفظ خيارات المشاريع (Save Project Settings):
- مسار حفظ الملف (File Path)، صيغ الفيديو المتنوعة (Format)، وتحديد عدد بتات الألوان (Depth): 8 بت، 16 بت، أو 32 بت لكل قناة
- تضمين قنوات ألفا الشفافة وحفظ ملف الصوت المصاحب للفيديو عبر خيار (Include Sound)
- تصدير الملفات المتوافقة مع برامج المونتاج والتركيب الرقمي (مثل برنامج After Effects):
- تضمين بيانات الشريط الزمني (Timeline Data) وتضمين البيانات ثلاثية الأبعاد (Include 3D Data)
- تطبيق عملي متكامل لإخراج لوجو متحرك وصورة ثابتة للعميل (Logo Animation Render):
- معاينة الصور المؤقتة وتعديل مقاسات العرض بدقة 1000 بكسل للحصول على أعلى درجة تحليل (Resolution) متوافقة مع الفوتوشوب
- ضبط مسارات الحفظ وتشغيل القنوات الشفافة (Alpha Channel & Straight Alpha) لعزل الخلفيات السوداء
- إنشاء نسخ منفصلة لإعدادات الصورة الثابتة (Image Still) وتسمية إعدادات الرسوم المتحركة
- تعديل أبعاد المخرجات المتحركة وتحديد مدى الإطارات من الكادر رقم (0) إلى الكادر رقم (89) لإنتاج الرسوم المتتابعة خلف بعضها