
Motion Graphics & Animationعربى
Cinema 4D
Mastering 3D Animation and Design
Unlock your creativity with powerful 3D tools.
What you'll learn
- Fundamentals of 3D modeling
- Creating realistic textures
- Animating objects and characters
- Lighting techniques for depth
- Rendering high-quality visuals
- Integrating with other software
About this book
Cinema 4D is an essential guide for anyone looking to dive into the world of 3D animation and design. This book offers a comprehensive exploration of the software's capabilities, making it accessible for beginners while also providing advanced techniques for seasoned users.
Through detailed explanations and practical examples, readers will learn how to harness the full potential of Cinema 4D, transforming their creative visions into stunning 3D visuals. Whether you're an aspiring animator, a graphic designer, or simply a 3D enthusiast, this book will equip you with the skills needed to bring your ideas to life.
Who this book is for
- Aspiring 3D animators
- Graphic designers
- Digital artists
- Students in design fields
- Hobbyists interested in 3D art
Why read this book
- Step-by-step tutorials for easy learning
- Comprehensive coverage of tools and features
- Real-world projects to enhance skills
- Tips and tricks from industry professionals
تقييمات القراء
التقييمات هنا من القراء الذين يملكون الكتاب — عن طريق الشراء أو ضمن اشتراكهم.
4.8
★★★★★
61 تقييم
5★
51
4★
10
3★
0
2★
0
1★
0
Table of contents
1الفصل الأول: واجهة المستخدم
- التعرف على مكونات واجهة البرنامج الرئيسية وقوائمه
- شريط القوائم وشريط الأدوات الرئيسي
- منطقة العمل ووظائف أيقونات التحكم والتحريك في المحاور الثلاثة
- زر معاينة الإخراج (Render Button) وأيقونة معاينة الإخراج
- استخراج التصميم النهائي (Render to Picture Viewer)
- خصائص الاستخراج (Render Settings) وضبط صيغة ودرجة وضوح التصميم
- شريط أدوات النمذجة (Modeling Tools) وقائمة رسم المجسمات
- تغيير طريقة عرض المجسمات داخل منطقة العمل والتحويل بين المساقط الأربعة
- الدوران حول العناصر ولوحة عرض خصائص المجسمات (Attributes)
- قسم عرض وأبعاد المجسمات يدويًا (Coordinates) وتشمل الموضع، الحجم، والدوران
- أداة التحديد (Selection Tool) وأنواع التحديد المختلفة
- التحويل بين طرق العرض المختلفة واختصارات لوحة المفاتيح للمساقط (F1 إلى F5)
- قسم إدارة المجسمات والعناصر (Object Manager) وإخفاء وإظهار الأجسام
- أيقونات وأزرار التحكم في تحريك منطقة العرض (PAN, ZOOM, ROTATE)
- الشريط الزمني (Time Slider) والتحكم في مدة العرض الزمني
- أزرار التحكم في عرض الفيلم (التشغيل، التقديم، والإرجاع للإطارات)
- طرق عرض الكائنات والتحكم بها من قائمة (Display)
- العرض الافتراضي بطريقة (Gouraud Shading) والتحويل لـ (Quick Shading) و(Hidden Lines)
- نقاط وحروف وأوجه الكائنات (Points, Edges, Faces) وأنماط اختيارها للتحرير
- مدير الخامات (Material Manager) وإضافة مادة جديدة أو حذف غير المستخدم
- القائمتان المخفيتان (Hidden Menus) والتعامل مع أداة السكين (Knife Tool) واختصاراتها
2الفصل الثاني: رسم المجسمات الأولية Primitives
- مقدمة عن المجسمات الأولية primitives وكيفية الوصول إليها وتفصيل خصائصها المشتركة
- لوحة الخصائص الأساسية (Basic) وخاصية جعل المجسم شفافًا (X-Ray)
- تبويب الإحداثيات (Coord) لمعلومات الحجم وموضع الدوران
- تبويب (Object) وقائمة النعومة العامة (Phong)
- خصائص المجسمات غير المشتركة بالتفصيل:
- المكعب (Cube): طول الأضلاع، عدد الأقسام (Segments)، وتفعيل الحواف الناعمة (Fillet)
- تطبيق ومثال عملي على تقسيم المكعب وجعل أطرافه شابهة بالكرة
- الكرة (Sphere): التحكم في نصف القطر، الأقسام، ونوع شكل التقسيمات (Type)
- المخروط (Cone): نصف قطر القمة والقاعدة، الارتفاع، والأقسام العمودية والعرضية
- ضبط أغطية المخروط الدائرية (Caps)، والتحكم في تجزئة المجسم (Slice)
- الأسطوانة (Cylinder): أبعاد الأسطوانة، تفعيل خصائص الـ Caps، الـ Fillet، والـ Slice
- المضلع (Polygon): الإعدادات الأولية وتفعيل خاصية التحويل لمثلث (Triangle)
- المستوى (Plane): التحكم في الطول والعرض والتقسيمات الطولية والعرضية
- القرص (Disc): التحكم في القطر الخارجي والداخلي، وتشغيل خاصية الـ Slice للحصول على نصف قرص
- الهرم (Pyramid): التحكم في العرض والارتفاع والتقسيمات المثلثة
- الكبسولة (Capsule): الإعدادات الأولية للمجسم ونصف قطر الانحناء
- برميل الزيت (Oil Tank): أبعاد الهيكل وارتفاع الأغطية والتقسيمات
- الماسة (Platonic): نصف قطر الجوهرة، وتغيير نوعها للحصول على مجسمات جديدة (Tetra, Icosa)
- الحلقة (Torus): تغيير القطر الخارجي للحلقة وقطر الأنبوب الدائري والتقسيمات
- الأنبوب (Tube): إعدادات القطر الداخلي والخارجي والارتفاع والـ Fillet
- اليابسة (Landscape): إنشاء الأرضيات والتضاريس، وتفعيل خيار جعلها على شكل كرة (Spherical)
- الدمية (Figure): مجسم الإنسان البسيط والتحكم في الارتفاع وعدد القطع
- التضاريس (Relief): جعل الصور ثنائية الأبعاد مجسمًا ثلاثي الأبعاد عبر خاصية الـ Texture
3الفصل الثالث: التصميم باستخدام المنحنيات Splines
- مقدمة عن المنحنيات واستخدامها في الرسم ثنائي الأبعاد تمهيدًا لتجسيمها
- التعرف على أدوات رسم المنحنيات الـ 22 وترقيمها داخل البرنامج
- أداة الرسم الحر (Freehand): تصميم منحنيات حرة في المساقط وشرح الأنواع الخمسة للمنحنيات
- تأثير تحويل المنحنيات الحرة إلى منحنى خطي (Linear) أو منحنى مكعب (Cubic)
- الرسم بالمنحنيات من نوع اكيما (Akima): تحديد النقاط واستعراض مجموعة النقاط في نافذة البنية
- الرسم بالمنحنيات (Spline): وضع النقاط باستخدام زر CTRL وزر الفأرة الأيسر
- رسم المستطيل (Rectangle): التحكم في الأبعاد يدويًا وتحويل الأركان إلى شكل منحنى (Rounding)
- رسم نجمة (Star): رسم النجمة والتحكم في عدد نقاطها وأسنانها من صفحة الخواص
- كتابة النصوص (Text): إدخال النصوص في منطقة العمل، وتعديل محتواها وتلوين النص
- رسم الدوائر (Circles): تغيير نصف القطر، وتحويل الدائرة إلى قطاع ناقص (Ellipse) أو خاتم (Ring)
- رسم ترس كوج (Cogwheel): التحكم في عدد أسنان الترس ونصف القطر الداخلي والخارجي
- رسم لولب (Helix): التحكم في اللولب وشرح جدول الخواص (زوايا البداية والنهاية، الارتفاع، الأقسام)
- رسم قطاعات الصلب (Profile): رسم قطاعات الحديد بجميع أشكالها وتغيير نوع القطاع (Type)
- رسم منحنيات بيزير (Bezier): تعيين نقاط المنحنى وإغلاق المنحنيات بالكامل (Close Spline)
- رسم المضلع (4-Side): رسم شكل الألماسة والتحكم في نوع المضلع (Diamond, Kite, Trapezium)
4الفصل الرابع: التصميم باستخدام أدوات النربس Nurbs
- مقدمة عن أدوات النربس الست ودورها في تحويل الأشكال ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد
- أداة (HyperNURBS): استخدام الأداة لتنعيم المجسمات وتطبيقها على المكعب مع خاصية (Fillet)
- أداة (Extrude NURBS): عمل تجسيم وعمق للأشكال ثنائية الأبعاد وتطبيقها على أداة النص (Text)
- أداة (Lathe NURBS): عمل المخرطة ولف الأشكال ثنائية الأبعاد، والتحكم في زاوية انغلاق الشكل (Angle)
- أداة (Loft NURBS): الربط والتجسيم بين أكثر من شكل سبلين (مثل الدائرة والنجمة)
- أداة (Sweep NURBS): سحب وشغل شكل هندسي على مسار معين لعمل المواسير والأنابيب
- أداة المستوى (Bezier NURBS): التحكم في نقاط المستوى لتصميم هضاب ومنحدرات عبر الـ (Subdivision)
5الفصل الخامس: أدوات النمذجة Modeling Tools
- مقدمة حول قائمة أدوات النمذجة ومساعدتها في تكرار وهيكلة الأجسام بأقل مجهود
- أداة مصفوفة التكرار (Array Tool): تكرار جسم كروي والتحكم في عدد العناصر (Copies) ونصف القطر
- أداة (Boole): توحيد وجدولة جسمين بصورة رياضية، وشرح الخيارات الخمسة لـ Boolean Type:
- (A union B), (A subtract B), (A intersect B), (A without B)
- أداة النسخ (Instance): عمل نسخ مكررة من الكائنات ونقلها وتحريكها في اتجاه آخر
- أداة (MetaBall): دمج الكائنات لتكوين مجسم كرتين ملتصقتين وذائبتين معًا
- أداة التماثل (Symmetry): عمل صورة مرآة متطابقة وموجّهة للجسم حول محور معين
- أداة (Atom Array): تحويل المجسم الهرمي إلى شكل هيكل ومنشأ معدني (Steel Structure)
- أداة مستوى الإنشاء (Construction Plane): رسم مستوى يشبه الأرضية والتحكم في أبعاده (Grid Spacing)
- أداة الربط (Connect Object): الربط بين جسمين ليصبحا بمحور دوران وتحريك واحد في إطار مشترك
6الفصل السادس: الإضاءة
- أهمية الإضاءة في عملية إظهار الألوان، الخامات، اللمعان، وخصائص المواد
- شرح عناصر قائمة الإضاءة والكاميرات بالتفصيل (Light, Spot Light, Area Light, Sun, Infinite)
- شرح الكاميرات والبيئة والأرضيات والمساحات المحيطة (Floor, Sky, Foreground, Environment)
- الضوء العادي (Light): إنشاء مستويات وعمل إضاءة طبيعية للمكان وضبط لون الأضواء
- ضوء السبوت (Spot Light): إضاءة تشبه الكشاف وتوجيه مصدر الإضاءة على الأجسام بالتحريك والتدوير
- ضوء المنطقة (Area Light): استخدام إضاءة المنطقة لإضاءة مساحات ومكونات محددة
- ضوء الشمس (Sun Light): محاكاة ضوء الشمس الجغرافي عبر خطوط الطول والدائرة والتوقيت والمسافة
- مصدر الإضاءة اللانهائي (Infinite Light): محاكاة الإضاءة البعيدة (مثل ضوء سيارة متحركة)
- إضاءة (IES Light): استخدام ملفات الإضاءة الصناعية المحملة ببيانات المصنعين
- الكاميرا (Camera) وكاميرا الهدف (Target Camera): ضبط رؤية المشهد وتحديد الأهداف المتحركة
- الأرضية (Floor): تصميم أرضيات المسرح وعرض الصور الناتجة عن الكاميرات
7الفصل السابع: أدوات التعديل Deformations Tools
- مقدمة في استخدام أدوات التعديل deformers وتحريكها، وأدوات السحق والمط والتفجير
- أداة الثني (Bend Tool): ثني المجسمات الأسطوانية والتحكم في قوة الثني (Strength)
- أداة الالتفاف (Twist Tool): تدوير ولوي المكعب حول نفسه وزيادة قيمة الزاوية (Angle)
- أداة النفخ والعصر (Bulge Tool): إحداث انتفاخ للمجسم أو عصره عند تقليل القيم إلى سالبة
- أداة الصهر (Melt Tool): عمل تأثير انصهار كامل للمكعبات والمجسمات الكائنة فوق الأداة
- أداة القص (Shear Tool): إضافة تأثير القص الجانبي على الأسطوانات وزيادة القطع الطولية
- معدّل التابر (Taper): تقليل حجم الجسم من أعلى وزيادة حجمه من أسفل (تأثير مسلوب مخروطي)
- معدّل المعادلة (Formula): تعديل شكل ومظهر المجسمات بناءً على معادلات رياضية جيبية
- تأثير الانفجار (Explosion): تفتيت الأجسام وتجزئتها كأنه حدث انفجار بداخلها
- تأثير السحق والمط (Squash and Stretch): سحق الجسم وتفصيله من اتجاه ومطه من اتجاه آخر
- تأثير الرياح (Wind): عمل تحريك وتموج للأجسام ثنائية وثلاثية الأبعاد (مثل المستطيلات والرايات)
- المؤثر (Shutter): جعل المجسم يحدث له انهيار وتفكك هيكلي في مكانه
- أداة اللف (Wrap): لف الأجسام وتغيير قيم خواصها الهندسية المختلفة
8الفصل الثامن: أدوات الجزيئات Particles Tool
- استخدام الجزيئات في محاكاة العناصر الطبيعية (المطر، الرذاذ، الدخان، الرياح، الجاذبية، والاحتكاك)
- أنظمة الجزيئات في البرنامج: النظام الأساسي (Basic System) والنظام الذكي (Intelligent System)
- أداة البخاخ (Emitter Object): محاكاة رش قطرات الماء، وجعل المكعبات تابعة لها عبر (Objects Show)
- خصائص نافذة الجزيئات بالتفصيل:
- خاصية (Birth Editor) للتحكم في عدد الذرات المولدة في الثانية داخل النافذة
- خاصية (Birth Rate Renderer) للتحكم في عدد الجزيئات المتولدة في شاشة الإخراج النهائي
- خاصية الظهور والشفافية (Visibility) وبداية ونهاية الانبعاث (Start/Stop Emission)
- خاصية التغيير العشوائي لعدد الجزيئات (Seed) ومقدار التغير الزمني لحياة الجزيء (Variation)
- سرعة توليد الجزيئات (Speed)، سرعة دوران الجزيء (Rotation)، وحجم الجزيء عند انتهائه (End Scale)
- التحكم في طول وعرض البخاخ (X-Size, Y-Size) ومقدار زوايا البخ الأفقية والعمودية
- مؤثرات التغيير وقوى الانبعاث (Emitter Forces):
- تأثير الجاذبية (Gravity): سحب الأجسام نحو الأرض والتحكم في سرعة السقوط بالتسارع (Acceleration)
- كائن الانعكاس (Deflector): عكس اتجاه الجزيئات والتحكم في سرعة وكمية الارتداد (Bounce)
- مؤثر الرياح (Wind Force): توجيه وحركية الجزيئات على طول المحاور وتدوير كائن الرياح
- كائن التدوير (Rotations): زيادة السرعة الدورانية للجزيئات المنبعثة باستخدام المتغير (Angle Speed)
9الفصل التاسع: المؤثرات الحركية Dynamics
- موديول محاكاة الحركات الديناميكية للأجسام كالسقوط والتدحرج تحت تأثير الجاذبية
- إضافة الأجساد الجاسئة للمكعب (Rigid Bodies) وإظهار الخواص الديناميكية
- إضافة كائن اصطدام للمستويات (Object Collider) لصد الأجسام الساقطة ومنعها من الانهيار
- تدوير ومحاذاة قيم الأجسام، وتفعيل/إيقاف تشغيل الخواص الديناميكية عبر (Enable)
- صفات الاصطدام المتقدمة: التحكم في قيمة الارتداد (Bounce) وقيمة احتكاك الجسم وثباته (Friction)
- دمج كائن الرياح (Wind Object) مع القوى الديناميكية (Force) لتصميم مسافات الانجراف وسرعتها
- الأجسام الطرية (Soft Bodies): محاكاة مرونة المواد (مثل المطاط) ومقارنتها بالأجسام الجاسئة
- خواص السوستة ومدى مرونة الهيكل (Spring Properties / Structure) وضغط الجسم بالهواء (Pressure)
- الأجسام المتكررة (Cloners): فتح قائمة MoGraph واختيار أمر (Cloner) لجعل المكعبات مصفوفة شبكية
- ضبط كمية توزيع المكعبات (Count)، وتحويل المكعبات لقطع منفردة متطايرة عبر (Individual Elements)
- محرر الخامات وتلوين الأجسام، وتسجيل الإطارات الرئيسية (Keyframes) عبر المحاور الزمنية
- محاكاة اصطدام الكرات بالمكعبات وتناثرها، وتعديل بطء الحركة عبر خاصية (Follow Position)
- مفهوم الموجراف والـ Cloners والـ Effector والتعامل مع ملفات التكرار
- تدوير الأشكال في المصفوفات الخطية والدائرية والشبكية، وتوزيع الكائنات عشوائيًا (Random Clones)
- كائن النصوص المتقدم (MoText): صناعة النصوص ثلاثية الأبعاد بخطوة واحدة وتفعيل الـ Effector عليها
- ضبط زوايا أغطية النص وحوافه (Caps / Fillet)، وإضافة مؤثر Plain للتحكم في الموضع والدوران
- مؤثر الهدف (Target Effector): جعل العناصر المنسوخة (مثل الأسهم) تشير وتتجه نحو هدف محدد (الشخصية Figure)
- تفعيل خيار عكس الاتجاه (Heading Reverse)، واستخدام أداة الاختيار (MoGraph Selection) وتخزين المجموعات
- تطبيق الخامات والألوان العشوائية (Random Texture & Color): فتح ملفات الخرائط المعتمدة على المنحنيات
- توزيع كائن المستوى حول الخريطة، وإدراج أداة (Extrude NURBS) وتغيير تقسيماتها الهيكلية
- تحويل الأجسام لكائنات قابلة للتحرير (زر C)، وتغيير طريقة التوزيع من نقاط لأسطح (Vertex to Surface)
- إدراج مؤثر الـ (Random) وتلوين المربعات عشوائيًا بواسطة نظام الألوان وتوزيع الشوشرة (Noise)
- تصميم أضواء الديسكو الراقصة المتحركة (Dancing Disco Light): تصميم مصدر ضوء يدور آليًا دون تحريك يدوي
- استخدام مؤثرات الـ Cloner المتقدمة ومؤثر المنحنى (Spline Effector) لتنظيم الأضواء حول مسرح نجمي
- إدراج المؤثر الزمني (Time Effector) ومؤثر المعادلة (Formula) للتحكم في حركة الدوران وتراقص الأنوار
10الفصل العاشر: الخامات والألوان Material
- عالم الخامات ودوره في إضافة الواقعية الحقيقية على المجسمات والأجسام
- تصميم وتعديل المزيج اللوني، وتطبيق اللون بسحب المادة على الأجسام داخل مدير الكائنات
- شرح قنوات ومواصفات المواد بالتفصيل في نافذة (Basic):
- اللون، الإضاءة (Luminance)، الضباب (Fog)، الشفافية (Transparency)، الانعكاس، الانكسار، الإزاحة، الخشونة (Bump)
- أنظمة خلط وتحديد الألوان (RGB, HSV, Mixing Panel) وخاصية إضاءة سطوع اللون (Brightness)
- إسقاط الخامات (Projection): إسقاط الخامات ثنائية الأبعاد على مجسمات ثلاثية الأبعاد وشرح الجدول الخاص بالأنواع التسعة للإسقاط:
- الدائري (Spherical)، الأسطواني، المسطح (Flat)، المكعب (Cubic)، الأمامي (Frontal)، الفضائي (Spatial)، المحوري المتناقص (UVW Mapping)، إسقاط الكاميرا وغيرها
- تطبيق نوع الإسقاط المسطح على الكلمات والنصوص واستعراض شبكة مجسم الإسقاط
- قنوات الانعكاس واللمعان (Reflections): فتح التمارين وعرض مكونات البيئة والمشهد والسماء
- تنشيط خاصية الانعكاس للمواد، ومعاينة انعكاس الكلمات اللامعة على خامة الأرضيات
- التحكم في خواص الانعكاس ونسبة سطوع الإضاءة (Brightness) ودرجة شفافية وضبابية الانعكاس (Blurriness)
- قنوات الخشونة والإزاحة (Bump & Displacement): تحميل خرائط صور الأبيض والأسود لتوليد المرتفعات
- تطبيق الخشونة على الأرضيات والمكعبات وإدراج خامة الشوشرة الرياضية (Noise)
- شرح تأثير الإزاحة (Displacement) واعتماده على دقة تحليل المجسم (Object Resolution) وعدد المضلعات (Polygons)
- زيادة تقسيمات الأجسام الشبكية، وتشغيل ميزة الأضلاع المجزأة المتقدمة (Subpolygon Displacement)
- قناة الشفافية (Transparency): محاكاة وتصميم مادة الزجاج (Glass Material) عبر الانعكاس والانكسار
- دمج خامات التدرج (Gradient) للسماء وضبط معامل الانكسار والشفافية بنسبة %95 لرؤية الأجسام من خلف الزجاج
- استخدام قناة ألفا (Alpha Channel): إدراج قنوات الشفافية المتقدمة لوضع اللوجو والشعارات على الأجسام
- تطبيق خامة النجمة على جناح الطائرة، وضبط أبعاد الإسقاط (U length, V length) لمنع تكرار المادة (Tile)
- إخفاء المربعات المحيطية باللوجو، وشرح كيفية تقييم البرنامج للخامات من اليمين إلى اليسار
- حصر ظهور المواد والشعارات على أوجه محددة عبر تخزين الاختيارات المضلعة (Selection Set)
- تسمية مجموعات الأوجه وإيقاف خيار (Editing Isoline)، وربط مثلث الاختيار بحقل الـ Selection للمادة
- برنامج التلوين ثلاثي الأبعاد (BodyPaint 3D): تلوين وإكساء الشخصيات مباشرة على الأسطح
- استعراض قنوات اللون واللمعان (Specular) وعرض الملفات المصممة بالبودي باينت
- فتح واجهة الـ BodyPaint وشرح محاور الـ UV ومنطقة التلوين الرمادية
- استعراض مدير الخامات وقنواتها، وإظهار تفاصيل شبكة الإكساء لكافة أجزاء الجسد عبر (Mesh UV Show)
- لوحة الطبقات وطرق دمجها (Blending Modes)، والتحكم في شفافية الفرش وقائمة الفرش الجاهزة (Standard Brushes)
- تحسين شبكة الجسم (Body Mesh) واستخدام معالج الـ Wizard Setup الذكي لتحديد الكائنات والخامات وتوليد الملفات بدقة عالية
- خطوات إدراج طبقات جديدة (New Layer) لرسم ملامح الوجه وحواف العينين ونسخ وسحب الطبقات وتعديلها
11الفصل الحادي عشر: البرمجة باستخدام الإكسبريسو XPresso
- مقدمة عن لغة البرمجة البصرية القائمة على الصفات والربط بين الخواص (Node Based Language)
- إنشاء الكائن الوهمي (Null Object) وإضافة تاغ الإكسبريسو (XPresso Tag) ذي النجوم الزرقاء
- التعرف على واجهة محرر الإكسبريسو وبوابات الإدخال الزرقاء وبوابات الإخراج الحمراء
- سحب الكائنات لإنشاء عقد التحكم (Nodes) واستدعاء خواص الدوران والموضع للمحاور
- ربط بوابات الإخراج بكائنات أخرى لجعل النصوص والكلمات تدور برمجياً مع تحرك الأجسام
- تصميم بيانات المستخدم (User Data): إضافة خواص برمجية جديدة والتحكم بها عبر منزلقات رقمية (Integer Slider)
- ربط الكائن الشبكي بنظام الأرقام لعمل عدادات برمجية تصاعدية وتنازلية مسجلة كإطارات أساسية
- تحريك ريش المروحة ميكانيكياً: استخدام الإكسبريسو كبديل لأسلوب الإطارات الأساسية التقليدية
- إدراج مجموعات الرفاس والرؤوس ومحاكاة تحكم الزمن في الدوران عبر استدعاء الكائن الزمني (Time Node)
- توليد بوابات الرقم الحقيقي (Real Port) للحصول على الوقت الفعلي للمشهد وإدراج عقدة الحساب الرياضي (Math Node)
- ضبط دالة الضرب الرياضية (Multiply) وتصميم عقد الرقم الثابت (Constant Node) بقيمة 360 درجة
- تحويل الأرقام الناتجة إلى درجات دورية دائرية عبر العقدة الرياضية المخصصة (Radians Node)
- شرح الرياضيات والمتجهات والمصفوفات داخل الإكسبريسو:
- المتجهات (Vectors): التعامل مع المتجه كبلوك هندسي للموقع, الحجم, الدوران, واللون، وشرح عمليات جمع وطرح وقسمة المتجهات
- المصفوفة (Matrix): مكونات مصفوفة البرنامج (متجه vector ورقم توازن offset) وتخزين بيانات الأجسام
- المحاذاة التلقائية (Automatic Alignment): تطبيق عملي لجعل العين البشرية تلاحق وتنظر تلقائيًا إلى الكبسولة المتحركة
- تخزين بيانات الاتجاه بنوع الربط (Link) وسحب الكائنات لحقل التوجيه (Target)
- كتابة المعادلة وخلق بوابات الموقع العام (Global Position) واستدعاء عقدة كائن جديد (Object Node)
- حساب اتجاه المصفوفة وطرح موقع العين من موقع الكبسولة هندسيًا عبر عقدة (Math/Subtract) وعقدة تحويل المتجهات لمصفوفات (Vector2Matrix) وعقدة الدوران (HPB2Matrix)
- الحركة الترددية (Oscillation): جعل المروحة تتردد يميناً ويساراً حول المحور Y باستخدام بيانات مستخدم جديدة وفواصل هيكلية (Separator)
- ربط كائن الزمن الحقيقي بدالة حساب المثلثات وجيب الزاوية (Trigonometry) ومضاعفتها بقيمة Pi الرياضية
- استخدام دالة ربط النطاق (Range Mapper) لحصر الحركة، وإدراج دالة عكس الإشارة (Function Negate)
- تحريك الشخصيات الكرتونية (Character Rigging): توليد أدوات الـ Rigging وأدوات التحكم في هيكل وعظام الشخصية
- تدوير وسط الشخصية ميكانيكيًا واستخدام أداة (CMotion) الآلية لإنتاج حركات المشي
- شرح نظرية الميكانيكا الأمامية (Forward Kinematics) وتصميم سلاسل الوصلات (Joint Tool) وتسجيل كادراتها
- شرح نظرية الميكانيكا العكسية (Inverse Kinematics) وتخليق السلسلة عبر أمر (Create IK Chain) وتوليد تاغ الـ (IK Expression) والتحكم عبر كائن الهدف (Goal Joint)
- تطبيق عملي متكامل على ذراع ميكانيكية (Mechanical Arm) وربط عظامها (Base, Elbow, Tip) وتفعيل خاصية الالتقاط (Snap)
12الفصل الثاني عشر: الإخراج Rendering
- عملية الإخراج آخر مرحلة في التصميم، وأهميتها في إنتاج ملفات الفيديو والأفلام والصور المتنوعة
- ضبط وتهيئة إعدادات الإخراج العامة (Render Settings) عبر اختصار (Ctrl + B) أو القائمة
- خيارات الإضاءة العامة وحساب الأشعة الحارقة المتقدمة:
- نمط الإضاءة (GI Mode)، عمق الألوان (Diffuse Depth)، الحساسية الأساسية، وقناة جاما (Gamma)
- خيارات الـ (Caustics) السطحية والحجمية وتشغيل إخراج خامات قنوات الإضاءة الذاتية (Luminance Channel)
- إضافة المؤثرات البصرية البعدية وطبقات الصورة (Render Effects):
- تأثير عمق المجال وضبابية الكاميرا (Depth of Field)، اللمعان الخارجي (Highlight)، والإشعاع اللوني (Glow)
- تقنيات المعاينة السريعة للمناطق عبر المؤشر (Render Region) أو إخراج الكائن النشط بمفرده (Render Active Objects)
- حفظ الصور والأفلام الناتجة وتصديرها لعارض الصور (Picture Viewer) بواسطة اختصار (Shift + R)
- إخراج ملفات الفيديو وحفظ خيارات المشاريع (Save Project Settings):
- مسار حفظ الملف (File Path)، صيغ الفيديو المتنوعة (Format)، وتحديد عدد بتات الألوان (Depth): 8 بت، 16 بت، أو 32 بت لكل قناة
- تضمين قنوات ألفا الشفافة وحفظ ملف الصوت المصاحب للفيديو عبر خيار (Include Sound)
- تصدير الملفات المتوافقة مع برامج المونتاج والتركيب الرقمي (مثل برنامج After Effects):
- تضمين بيانات الشريط الزمني (Timeline Data) وتضمين البيانات ثلاثية الأبعاد (Include 3D Data)
- تطبيق عملي متكامل لإخراج لوجو متحرك وصورة ثابتة للعميل (Logo Animation Render):
- معاينة الصور المؤقتة وتعديل مقاسات العرض بدقة 1000 بكسل للحصول على أعلى درجة تحليل (Resolution) متوافقة مع الفوتوشوب
- ضبط مسارات الحفظ وتشغيل القنوات الشفافة (Alpha Channel & Straight Alpha) لعزل الخلفيات السوداء
- إنشاء نسخ منفصلة لإعدادات الصورة الثابتة (Image Still) وتسمية إعدادات الرسوم المتحركة
- تعديل أبعاد المخرجات المتحركة وتحديد مدى الإطارات من الكادر رقم (0) إلى الكادر رقم (89) لإنتاج الرسوم المتتابعة خلف بعضها