
تطوير تطبيقات الموبايلعربى
البرمجة بلغة كوتلن
دليل شامل لتعلم البرمجة بلغة كوتلن
اكتشف قوة لغة كوتلن في تطوير التطبيقات الحديثة.
ماذا ستتعلم
- أساسيات البرمجة بلغة كوتلن
- كتابة كود نظيف وفعال
- استخدام الميزات المتقدمة لكوتلن
- تطوير تطبيقات الهواتف الذكية
- التعامل مع المكتبات والأدوات
- تحسين أداء التطبيقات
نبذة عن الكتاب
هذا الكتاب هو مرجع شامل لكل من يرغب في تعلم البرمجة بلغة كوتلن. يقدم الكتاب أسس البرمجة بلغة كوتلن بطريقة مبسطة وسهلة الفهم، مما يجعله مناسباً للمبتدئين والمحترفين على حد سواء.
من خلال هذا الكتاب، ستتعلم كيفية كتابة كود نظيف وفعال، بالإضافة إلى استكشاف ميزات كوتلن المتقدمة. يعتبر هذا الكتاب أداة قيمة لكل مطور يسعى لتوسيع مهاراته في عالم البرمجة.
لمن هذا الكتاب
- المبتدئين في البرمجة
- المطورين الراغبين في تعلم كوتلن
- طلاب علوم الحاسوب
- المهتمين بتطوير تطبيقات الهواتف
- المحترفين الذين يسعون لتوسيع مهاراتهم
لماذا تقرأ هذا الكتاب
- شامل ومناسب لجميع المستويات
- يحتوي على أمثلة عملية وتطبيقات حقيقية
- يشرح المفاهيم بطريقة مبسطة
- يساعد في بناء مشاريع حقيقية
تقييمات القراء
التقييمات هنا من القراء الذين يملكون الكتاب — عن طريق الشراء أو ضمن اشتراكهم.
4.7
★★★★★
34 تقييم
5★
24
4★
10
3★
0
2★
0
1★
0
محتويات الكتاب
1البرمجة بلغة كوتلن
- (المهام الأساسية)
2الفصل الأول
- مقدمة إلى عالم لغة Kotlin
- مقدمة عن لغة Kotlin
- ما هي مزايا العمل بلغة البرمجة kotlin
- ما علاقة لغة الجافا بلغة Kotlin
- إمكانية التشغيل المتداخل Interop
- بداية ظهور Kotlin
- معلومات عن لغة kotlin
- مزايا لغة Kotlin
- مميزات لغة كوتلين Kotlin
- ما هي لغة Kotlin كوتلين وبماذا تمتاز عن لغة java
- إعلان جوجل باستخدام لغة كوتلين بشكل رسمي بدلاً من جافا
- ما هو سبب عشق مجمع اندرويد للغة كوتلين
- الأدوات المطلوبة لعملية تطوير التطبيق
- تنفيذ البرامج على النتOnline
- تحويل أوامر Java إلى Kotlin
3الفصل الثاني
- استعمال IntelliJ IDEA
- إعداد IntelliJ IDEA
- إعداد التطبيقات في IntelliJ IDEA
- أدوات تطوير التطبيق في IntelliJ IDEA
- إعداد برنامج Kotlin
4الباب الثاني
- البرمجة بلغة كوتلن (المهام المتقدمة)
5الفصل الثالث
- قواعد البرمجة في لغة Kotlin
- مراحل بناء برنامج Kotlin
- ما هي المتغيرات Variables
- أنواع البيانات
- البيانات المعرفة في أصل اللغة
- أنواع البيانات الرقمية
- الإعلان عن المتغير
- النوع Characters
- النوع Boolean
- النوع Strings
- النوع Raw String
- دوال التعامل مع النصوص
- أمثلة للمقارنة بين لغة Java ولغةKotlin في الإعلان عن المتغيرات
- التعامل مع Packages
- الأمر Imports
- استعمال String templates
- استعمال Ranges
- الجمل والتعبيرات
- التعبير Expression
- الحروف الخاصة
- البيانات المنطقية
- قواعد اختيار أسماء المتغيرات
- التعليقات
- بيانات من نوع الفصائل
- بيانات يقوم المستخدم ببنائها
- المؤثرات
- أنواع المؤثرات
- المؤثرات الحسابية
- أمثلة على المؤثرات الحسابية
- أسبقية التعامل مع المؤثرات
- المؤثرات العلائقية
- المؤثر =، == والفرق بينهما
- المؤثرات المنطقية
- المؤثرات OR EXCLUSIVE (^):
- أسبقية تنفيذ المؤثرات المنطقية والعلائقية
- المنطقية والعلائقية
- الفرق بين الدالتين :print() and println()
- إدخال قيم
- دوال التحويل
- حدود المتغير
- مهارات استعمالIntelliJ IDEA
6جمل التكرار
- Looping Statements
- بلوك الأوامر
- جمل التكرار
- التكرار باستعمال for Loop
- الصور المختلفة لجملة For
- الصيغة (for (letter in
- الصيغة for (i in items)
- التكرار باستعمال While – Loop
- الجملة while
- استخدام do --- While
- الخروج من جمل التكرار
7الفصل الخامس
- جمل التحكم في مسار البرنامج
- جملة IF
- جملة if ----else
- التركيب الشرطي if else if....else if ... else
- التركيب الشرطي :when
8الفصل السادس
- الدوال
- لغات البرمجة
- البرمجة التركيبية
- ما هي الدوال
- لماذا نحتاج إلى الدوال
- المعاملات الافتراضية
- دوال من نوع Lambda Function
- دالة من النوع Anonymous Function
- دالة من النوع :Inline Function
- أنواع الدوال
- دوال من غير قيم مرتجعة
- استدعاء الدالة لنفسها
- ما هو base case ؟
- كيف يتم تحقيق ذلك في لغة الـKotlin
- الدوال العامة النوع Generic Function
- استعمال الكلمةAny
- التعامل مع القيمة
- جملة الشرط
9مفاهيم البرمجة بواسطة الأهداف
- OOP
- معنى البرمجة بواسطة الأهداف
- معنى الفصيلةclass
- ما هي دوال البناء و دوال الهدم
- دوال البناء
- دوال الهدم
- ما هي خاصية التوريث
- ما هي الخاصيةOverloading
- معنى Encapsulation
- إنشاء واستعمال الفصائل
- التعامل مع دوال set,get
- انشاء أكثر من دالة باسم واحد
- قواعد يفضل الالتزام بها عند كتابة البرامج
- ملاحظات يجب مراعاتها عند تصميم الفصائل
- ما هي Data Classes
- ما هو Sealed Class
- ما هو Inner Class
- ما هي Nested Classes
10الفصل الثامن
- خاصية التوريث
- معنى خاصية التوريث
- تغيير الدوال في الفصيلة الجديدة
- متى تستعمل خاصية التوريث ومتى لا نستعملها
- تعدد صور الدوال مع الاهداف
- معنى Polymorphism
- الكبسلة Encapsulation
- دوال التوصل Accessor Methods
- نظرية التجريد Abstraction وعلاقته بالفصائل
11بناء هيكل البرنامج باستعمال
- Abstract Class,Interface
- الفصائل والدوال المجردة
- ما هو الـInterface
- تعريف interface
- ما يحتويه الـ interface
- فائدة الـ Interface
- كيفية استخدام الـ interface
- ما هي Operator Overloading
- درجات الصلاحية في Kotlin
- درجات الحماية في Kotlin
12الفصل العاشر
- التعامل مع المصفوفات
- معنى المصفوفة
- أنواع المصفوفات
- مصفوفة متعددة الأبعاد
- الإعلان عن متغير مصفوفة
- تعريف عنصر المصفوفة وإعطائها قيم ابتدائية
- التعامل مع عناصر المصفوفة
- استقبال قيم المصفوفة من المستخدم
- المجموعات Collections
- المجموعات المفهرسة Ordered Collections
- المجموعات المرتبة Sorted Collections
- الفصيلة ArrayList
- دوال الفصيلة ArrayList
- الفصيلة HashMap
- دوال الفصيلة Map
- ما هي Ranges
13الفصل الحادي عشر
- الاستثناءات (أخطاء البرنامج) ومعالجتها
- أنواع الأخطاء
- الخطأ الهجائيSyntax Error
- الخطأ أثناء التشغيلRuntime Error
- الخطأ المنطقي
- طرق اكتشاف الخطأ المنطقي
- ما هو الاستثناء ولما الاهتمام به؟
- التركيب Try ------ catch
- تعدد الكلمة catch
- مقارنة بينjava و Kotlin
14الفصل الثاني عشر
- البداية وإعداد بيئة العمل
- ما هو نظام أندرويد
- اصدارات نظام أندرويد
- مميزات نظام أندرويد
- بناء نظام أندرويد
- نظام أندرويد في السوق
- مخازن أندرويد
- الأدوات المطلوبة لعملية تطوير التطبيق
- إعداد Android Studio
- اعدادAndroid Studio
- اعداد Blue stack
- تصميم برنامجك الأول
- استعمال برنامج محاكى
15تعرف على Android Studio
- الشاشة الرئيسية للبرنامج
- تغيير شكل Android Studio Them
- مكونات شاشة Android Studio
- التعامل مع المحاكي
- مجلدات وملفات المشروع
16الفصل الرابع عشر
- مكونات وصفحة تطبيق أندرويد
- تحليل تطبيق Android Appliaction أندرويد
- ملف أكواد برمجة صفحة أندرويد
- كود صفحة أندرويد Android Activity
- ملف التخطيط Layout
- ملف خصائص التطبيق
- التعامل مع مربع النص
- دورة حياة تطبيق Android Appliaction أندرويد
- استخدام الأنماط Styles والثيمات Themes
- فكرة startApp
- عرض رسالة Toast
- جمع رقمين
- فصل الاكواد
- مربع الحوار Dialog
- تغيير خلفية زر الامر Button Background
- الاستفادة من الملف
17استدعاء صفحات Intents
- وتطبيق Android Application
- النوع Explicit Intents
- النوع Implicit Intents
- التنفيذ على Blue Stack
- استخدام الأحداث لتشغيل تطبيق Android Appliaction أخرى
- تشغيل برامج باستخدام Intent
- التنفيذ على Blue Stack
18الفصل السادس عشر
- تخطيط الصفحات
- مكونات شاشة الواجهة (النموذج) Activity
- نموذج العرض الخطى Linear Layout
- نموذج العرض المطلق Absolute Layout
- نموذج العرض الجدولى Table Layout
- نموذج العرض النسبي Relative Layout
- نموذج العرض الاطارى Frame Layout
- نموذج العرض المنزلق Scroll View
- تعديل العرض حسب ميل الشاشة
- التنفيذ على Blue Stack
- التحكم في وضع الشاشة برمجيًا
- انشاء واجهة المستخدم برمجيًا
- الاستماع إلى أحداث الواجهة
- تسجيل أحداث الادوات
19الفصل السابع عشر
- أدوات تصميم الصفحات
- شريط أدوات Android Studio
- ضبط طريقة العرض Layout
- الادوات الأساسية
- التعامل مع أداة العنوان النصي
- وضع الأداة على النموذج
- أولاً: طريقة كتابة الكود
- ثانياً: طريقة السحب والإلقاء
- التعامل مع أداة مربع النص
- التعامل مع أداة زر الأمر
- أداة زر الصورة
- التعامل مع أحداث الادوات
- أداة شريط التقدم
- أداة مربع النص تلقائي الاستكمال
- أداة اختيار الزمن
- أداة القائمة
- تطبيق
- كيفية عمل حذف لبرنامج Uninstall
- الأداة spinnerview
20الفصل الثامن عشر
- التعامل مع الصور والقوائم
- الأداة ImageView
- تطبيق Page Viewer
- العمل مع القوائم
21الفصل التاسع عشر
- حفظ البيانات في أندرويد
- حفظ واستعادة بيانات الإعدادات
- استخدام الأداة SharedPrefrences
- حفظ البيانات داخل ملف
- حفظ البيانات في الذاكرة الخارجية
22الفصل العشرون
- تصميم خدمات أندرويد
- تصميم الخدمات واستخدامها
- التعامل مع Web Service
23كيف يعمل البرنامج
- الرسائل والشبكات
- بناء تطبيق خدمات الرسائل النصية
- كيف يعمل البرنامج
- إرسال رسائل نصية باستخدام الاحداث
- إرسال بريد الكتروني
24الفصل الثاني والعشرون
- الرسم Graphics
- تجهيز منطقة الرسم
- رسم الأشكال
- رسم النقطة
- رسم الخط
- رسم المستطيل
- رسم القطاع الناقص
- رسم الدائرة
- رسم المسار
- رسم نص
- نمط الخط
- الخطوط الخارجية
- الكتابة على مسار
25الفصل الثالث والعشرون
- موارد المشروع
- استخدام موارد النظام والمشروع
- التعامل مع موارد المشروع
- الإشارة إلى موارد المشروع
- التعامل مع موارد النظام
- التعامل مع الموارد البسيطة
- التعامل مع النصوص
- التعامل مع الألوان
- التعامل مع الأبعاد
- العمل مع الموارد الرسومية
- التعامل مع نوع آخر من الموارد
- تطبيق Android AnalogClock Example
- تطبيق Android DigitalClock Example
- مشروع الدخول على الويب
26الفصل الرابع والعشرون
- خدمات التعامل مع الخرائط GPS
- خدمات تحديد المواقع :GPS
- تصميم برنامج لعرض خرائط جوجل
- خطوات الحصول على Key
27الفصل الخامس والعشرون
- تصميم مشاريع
- مشروع محول العملات
28الفصل السادس والعشرون
- نشر تطبيقات أندرويد
- تحزيم ونشر تطبيقات أندرويد
- خطوات تجهيز التطبيق البرنامج
- تحميل ملف الحزمة
- التحميل اليدوي
- استخدام خادم الإنترنت
- النشر في أسواق تطبيقات أندرويد
- طريقة أخرى لرفع التطبيق على Play Store
- قائمة المحتويات