تطوير تطبيقات الموبايلعربى

البرمجة بلغة كوتلن

دليل شامل لتعلم البرمجة بلغة كوتلن

اكتشف قوة لغة كوتلن في تطوير التطبيقات الحديثة.

4.7(34)528 صفحة28 فصل0 متدرب

ماذا ستتعلم

  • أساسيات البرمجة بلغة كوتلن
  • كتابة كود نظيف وفعال
  • استخدام الميزات المتقدمة لكوتلن
  • تطوير تطبيقات الهواتف الذكية
  • التعامل مع المكتبات والأدوات
  • تحسين أداء التطبيقات

نبذة عن الكتاب

هذا الكتاب هو مرجع شامل لكل من يرغب في تعلم البرمجة بلغة كوتلن. يقدم الكتاب أسس البرمجة بلغة كوتلن بطريقة مبسطة وسهلة الفهم، مما يجعله مناسباً للمبتدئين والمحترفين على حد سواء.

من خلال هذا الكتاب، ستتعلم كيفية كتابة كود نظيف وفعال، بالإضافة إلى استكشاف ميزات كوتلن المتقدمة. يعتبر هذا الكتاب أداة قيمة لكل مطور يسعى لتوسيع مهاراته في عالم البرمجة.

لمن هذا الكتاب

  • المبتدئين في البرمجة
  • المطورين الراغبين في تعلم كوتلن
  • طلاب علوم الحاسوب
  • المهتمين بتطوير تطبيقات الهواتف
  • المحترفين الذين يسعون لتوسيع مهاراتهم

لماذا تقرأ هذا الكتاب

  • شامل ومناسب لجميع المستويات
  • يحتوي على أمثلة عملية وتطبيقات حقيقية
  • يشرح المفاهيم بطريقة مبسطة
  • يساعد في بناء مشاريع حقيقية

تقييمات القراء

التقييمات هنا من القراء الذين يملكون الكتاب — عن طريق الشراء أو ضمن اشتراكهم.
4.7
★★★★★
34 تقييم
5
24
4
10
3
0
2
0
1
0

    محتويات الكتاب

    1

    البرمجة بلغة كوتلن

    1. (المهام الأساسية)
    2

    الفصل الأول

    1. مقدمة إلى عالم لغة Kotlin
    2. مقدمة عن لغة Kotlin
    3. ما هي مزايا العمل بلغة البرمجة kotlin
    4. ما علاقة لغة الجافا بلغة Kotlin
    5. إمكانية التشغيل المتداخل Interop
    6. بداية ظهور Kotlin
    7. معلومات عن لغة kotlin
    8. مزايا لغة Kotlin
    9. مميزات لغة كوتلين Kotlin
    10. ما هي لغة Kotlin كوتلين وبماذا تمتاز عن لغة java
    11. إعلان جوجل باستخدام لغة كوتلين بشكل رسمي بدلاً من جافا
    12. ما هو سبب عشق مجمع اندرويد للغة كوتلين
    13. الأدوات المطلوبة لعملية تطوير التطبيق
    14. تنفيذ البرامج على النتOnline
    15. تحويل أوامر Java إلى Kotlin
    3

    الفصل الثاني

    1. استعمال IntelliJ IDEA
    2. إعداد IntelliJ IDEA
    3. إعداد التطبيقات في IntelliJ IDEA
    4. أدوات تطوير التطبيق في IntelliJ IDEA
    5. إعداد برنامج Kotlin
    4

    الباب الثاني

    1. البرمجة بلغة كوتلن (المهام المتقدمة)
    5

    الفصل الثالث

    1. قواعد البرمجة في لغة Kotlin
    2. مراحل بناء برنامج Kotlin
    3. ما هي المتغيرات Variables
    4. أنواع البيانات
    5. البيانات المعرفة في أصل اللغة
    6. أنواع البيانات الرقمية
    7. الإعلان عن المتغير
    8. النوع Characters
    9. النوع Boolean
    10. النوع Strings
    11. النوع Raw String
    12. دوال التعامل مع النصوص
    13. أمثلة للمقارنة بين لغة Java ولغةKotlin في الإعلان عن المتغيرات
    14. التعامل مع Packages
    15. الأمر Imports
    16. استعمال String templates
    17. استعمال Ranges
    18. الجمل والتعبيرات
    19. التعبير Expression
    20. الحروف الخاصة
    21. البيانات المنطقية
    22. قواعد اختيار أسماء المتغيرات
    23. التعليقات
    24. بيانات من نوع الفصائل
    25. بيانات يقوم المستخدم ببنائها
    26. المؤثرات
    27. أنواع المؤثرات
    28. المؤثرات الحسابية
    29. أمثلة على المؤثرات الحسابية
    30. أسبقية التعامل مع المؤثرات
    31. المؤثرات العلائقية
    32. المؤثر =، == والفرق بينهما
    33. المؤثرات المنطقية
    34. المؤثرات OR EXCLUSIVE (^):
    35. أسبقية تنفيذ المؤثرات المنطقية والعلائقية
    36. المنطقية والعلائقية
    37. الفرق بين الدالتين :print() and println()
    38. إدخال قيم
    39. دوال التحويل
    40. حدود المتغير
    41. مهارات استعمالIntelliJ IDEA
    6

    جمل التكرار

    1. Looping Statements
    2. بلوك الأوامر
    3. جمل التكرار
    4. التكرار باستعمال for Loop
    5. الصور المختلفة لجملة For
    6. الصيغة (for (letter in
    7. الصيغة for (i in items)
    8. التكرار باستعمال While – Loop
    9. الجملة while
    10. استخدام do --- While
    11. الخروج من جمل التكرار
    7

    الفصل الخامس

    1. جمل التحكم في مسار البرنامج
    2. جملة IF
    3. جملة if ----else
    4. التركيب الشرطي if else if....else if ... else
    5. التركيب الشرطي :when
    8

    الفصل السادس

    1. الدوال
    2. لغات البرمجة
    3. البرمجة التركيبية
    4. ما هي الدوال
    5. لماذا نحتاج إلى الدوال
    6. المعاملات الافتراضية
    7. دوال من نوع Lambda Function
    8. دالة من النوع Anonymous Function
    9. دالة من النوع :Inline Function
    10. أنواع الدوال
    11. دوال من غير قيم مرتجعة
    12. استدعاء الدالة لنفسها
    13. ما هو base case ؟
    14. كيف يتم تحقيق ذلك في لغة الـKotlin
    15. الدوال العامة النوع Generic Function
    16. استعمال الكلمةAny
    17. التعامل مع القيمة
    18. جملة الشرط
    9

    مفاهيم البرمجة بواسطة الأهداف

    1. OOP
    2. معنى البرمجة بواسطة الأهداف
    3. معنى الفصيلةclass
    4. ما هي دوال البناء و دوال الهدم
    5. دوال البناء
    6. دوال الهدم
    7. ما هي خاصية التوريث
    8. ما هي الخاصيةOverloading
    9. معنى Encapsulation
    10. إنشاء واستعمال الفصائل
    11. التعامل مع دوال set,get
    12. انشاء أكثر من دالة باسم واحد
    13. قواعد يفضل الالتزام بها عند كتابة البرامج
    14. ملاحظات يجب مراعاتها عند تصميم الفصائل
    15. ما هي Data Classes
    16. ما هو Sealed Class
    17. ما هو Inner Class
    18. ما هي Nested Classes
    10

    الفصل الثامن

    1. خاصية التوريث
    2. معنى خاصية التوريث
    3. تغيير الدوال في الفصيلة الجديدة
    4. متى تستعمل خاصية التوريث ومتى لا نستعملها
    5. تعدد صور الدوال مع الاهداف
    6. معنى Polymorphism
    7. الكبسلة Encapsulation
    8. دوال التوصل Accessor Methods
    9. نظرية التجريد Abstraction وعلاقته بالفصائل
    11

    بناء هيكل البرنامج باستعمال

    1. Abstract Class,Interface
    2. الفصائل والدوال المجردة
    3. ما هو الـInterface
    4. تعريف interface
    5. ما يحتويه الـ interface
    6. فائدة الـ Interface
    7. كيفية استخدام الـ interface
    8. ما هي Operator Overloading
    9. درجات الصلاحية في Kotlin
    10. درجات الحماية في Kotlin
    12

    الفصل العاشر

    1. التعامل مع المصفوفات
    2. معنى المصفوفة
    3. أنواع المصفوفات
    4. مصفوفة متعددة الأبعاد
    5. الإعلان عن متغير مصفوفة
    6. تعريف عنصر المصفوفة وإعطائها قيم ابتدائية
    7. التعامل مع عناصر المصفوفة
    8. استقبال قيم المصفوفة من المستخدم
    9. المجموعات Collections
    10. المجموعات المفهرسة Ordered Collections
    11. المجموعات المرتبة Sorted Collections
    12. الفصيلة ArrayList
    13. دوال الفصيلة ArrayList
    14. الفصيلة HashMap
    15. دوال الفصيلة Map
    16. ما هي Ranges
    13

    الفصل الحادي عشر

    1. الاستثناءات (أخطاء البرنامج) ومعالجتها
    2. أنواع الأخطاء
    3. الخطأ الهجائيSyntax Error
    4. الخطأ أثناء التشغيلRuntime Error
    5. الخطأ المنطقي
    6. طرق اكتشاف الخطأ المنطقي
    7. ما هو الاستثناء ولما الاهتمام به؟
    8. التركيب Try ------ catch
    9. تعدد الكلمة catch
    10. مقارنة بينjava و Kotlin
    14

    الفصل الثاني عشر

    1. البداية وإعداد بيئة العمل
    2. ما هو نظام أندرويد
    3. اصدارات نظام أندرويد
    4. مميزات نظام أندرويد
    5. بناء نظام أندرويد
    6. نظام أندرويد في السوق
    7. مخازن أندرويد
    8. الأدوات المطلوبة لعملية تطوير التطبيق
    9. إعداد Android Studio
    10. اعدادAndroid Studio
    11. اعداد Blue stack
    12. تصميم برنامجك الأول
    13. استعمال برنامج محاكى
    15

    تعرف على Android Studio

    1. الشاشة الرئيسية للبرنامج
    2. تغيير شكل Android Studio Them
    3. مكونات شاشة Android Studio
    4. التعامل مع المحاكي
    5. مجلدات وملفات المشروع
    16

    الفصل الرابع عشر

    1. مكونات وصفحة تطبيق أندرويد
    2. تحليل تطبيق Android Appliaction أندرويد
    3. ملف أكواد برمجة صفحة أندرويد
    4. كود صفحة أندرويد Android Activity
    5. ملف التخطيط Layout
    6. ملف خصائص التطبيق
    7. التعامل مع مربع النص
    8. دورة حياة تطبيق Android Appliaction أندرويد
    9. استخدام الأنماط Styles والثيمات Themes
    10. فكرة startApp
    11. عرض رسالة Toast
    12. جمع رقمين
    13. فصل الاكواد
    14. مربع الحوار Dialog
    15. تغيير خلفية زر الامر Button Background
    16. الاستفادة من الملف
    17

    استدعاء صفحات Intents

    1. وتطبيق Android Application
    2. النوع Explicit Intents
    3. النوع Implicit Intents
    4. التنفيذ على Blue Stack
    5. استخدام الأحداث لتشغيل تطبيق Android Appliaction أخرى
    6. تشغيل برامج باستخدام Intent
    7. التنفيذ على Blue Stack
    18

    الفصل السادس عشر

    1. تخطيط الصفحات
    2. مكونات شاشة الواجهة (النموذج) Activity
    3. نموذج العرض الخطى Linear Layout
    4. نموذج العرض المطلق Absolute Layout
    5. نموذج العرض الجدولى Table Layout
    6. نموذج العرض النسبي Relative Layout
    7. نموذج العرض الاطارى Frame Layout
    8. نموذج العرض المنزلق Scroll View
    9. تعديل العرض حسب ميل الشاشة
    10. التنفيذ على Blue Stack
    11. التحكم في وضع الشاشة برمجيًا
    12. انشاء واجهة المستخدم برمجيًا
    13. الاستماع إلى أحداث الواجهة
    14. تسجيل أحداث الادوات
    19

    الفصل السابع عشر

    1. أدوات تصميم الصفحات
    2. شريط أدوات Android Studio
    3. ضبط طريقة العرض Layout
    4. الادوات الأساسية
    5. التعامل مع أداة العنوان النصي
    6. وضع الأداة على النموذج
    7. أولاً: طريقة كتابة الكود
    8. ثانياً: طريقة السحب والإلقاء
    9. التعامل مع أداة مربع النص
    10. التعامل مع أداة زر الأمر
    11. أداة زر الصورة
    12. التعامل مع أحداث الادوات
    13. أداة شريط التقدم
    14. أداة مربع النص تلقائي الاستكمال
    15. أداة اختيار الزمن
    16. أداة القائمة
    17. تطبيق
    18. كيفية عمل حذف لبرنامج Uninstall
    19. الأداة spinnerview
    20

    الفصل الثامن عشر

    1. التعامل مع الصور والقوائم
    2. الأداة ImageView
    3. تطبيق Page Viewer
    4. العمل مع القوائم
    21

    الفصل التاسع عشر

    1. حفظ البيانات في أندرويد
    2. حفظ واستعادة بيانات الإعدادات
    3. استخدام الأداة SharedPrefrences
    4. حفظ البيانات داخل ملف
    5. حفظ البيانات في الذاكرة الخارجية
    22

    الفصل العشرون

    1. تصميم خدمات أندرويد
    2. تصميم الخدمات واستخدامها
    3. التعامل مع Web Service
    23

    كيف يعمل البرنامج

    1. الرسائل والشبكات
    2. بناء تطبيق خدمات الرسائل النصية
    3. كيف يعمل البرنامج
    4. إرسال رسائل نصية باستخدام الاحداث
    5. إرسال بريد الكتروني
    24

    الفصل الثاني والعشرون

    1. الرسم Graphics
    2. تجهيز منطقة الرسم
    3. رسم الأشكال
    4. رسم النقطة
    5. رسم الخط
    6. رسم المستطيل
    7. رسم القطاع الناقص
    8. رسم الدائرة
    9. رسم المسار
    10. رسم نص
    11. نمط الخط
    12. الخطوط الخارجية
    13. الكتابة على مسار
    25

    الفصل الثالث والعشرون

    1. موارد المشروع
    2. استخدام موارد النظام والمشروع
    3. التعامل مع موارد المشروع
    4. الإشارة إلى موارد المشروع
    5. التعامل مع موارد النظام
    6. التعامل مع الموارد البسيطة
    7. التعامل مع النصوص
    8. التعامل مع الألوان
    9. التعامل مع الأبعاد
    10. العمل مع الموارد الرسومية
    11. التعامل مع نوع آخر من الموارد
    12. تطبيق Android AnalogClock Example
    13. تطبيق Android DigitalClock Example
    14. مشروع الدخول على الويب
    26

    الفصل الرابع والعشرون

    1. خدمات التعامل مع الخرائط GPS
    2. خدمات تحديد المواقع :GPS
    3. تصميم برنامج لعرض خرائط جوجل
    4. خطوات الحصول على Key
    27

    الفصل الخامس والعشرون

    1. تصميم مشاريع
    2. مشروع محول العملات
    28

    الفصل السادس والعشرون

    1. نشر تطبيقات أندرويد
    2. تحزيم ونشر تطبيقات أندرويد
    3. خطوات تجهيز التطبيق البرنامج
    4. تحميل ملف الحزمة
    5. التحميل اليدوي
    6. استخدام خادم الإنترنت
    7. النشر في أسواق تطبيقات أندرويد
    8. طريقة أخرى لرفع التطبيق على Play Store
    9. قائمة المحتويات